Entity
Bu, Oyuncular, Silahlar, NPC'ler ve Araçlar dahil olmak üzere tüm varlıklar için mevcut tüm metotların bir listesidir.
Betiklenmiş Varlıkların olası üyelerinin bir listesi için ENT Yapısı'na bakın.
Metotlar
Entity:Activate()
Varlığı etkinleştirir. Bu, bazı varlıklarda (kısıtlamalar gibi) oluşturulduktan sonra kullanılmalıdır.
Bazı varlık türleri için bu fonksiyon Entity:SetModelScale'dan sonra kullanıldığında, fizik nesnesi yeni ölçekle yeniden oluşturulur. Source-sdk-2013.
Bu metodu Entity:SetModelScale'dan sonra çağırmak, betiklenmiş varlıklarda yeni bir ölçeklendirilmiş SOLID_VPHYSICS PhysObj'u yeniden oluşturur. Bu, başka türden (örneğin Entity:PhysicsInitSphere kullanarak) düzgün ölçeklendirilmiş bir PhysObj oluşturduysanız veya PhysObj'un özelliklerini düzenlediyseniz bir sorun olabilir. Bu özellikle Sandbox spawn menüsünün davranışıdır.
Belirli bir olaya bir geri çağırma (callback) fonksiyonu ekler. Bu, gereksiz yere boş fonksiyonları çağırmaktan kaçınmak için hook'lar yerine kullanılır.
Bu ayrıca, motor varlıklarında (betiklenmemiş varlıklar) belirli hook'ları kullanmanıza olanak tanır.
Bu metot, fonksiyonun bu nesneye daha önce eklenip eklenmediğini kontrol etmez, bu yüzden aynı geri çağırmayı iki kez eklerseniz, iki kez çalıştırılır! Geri çağırmanızı yalnızca bir kez eklediğinizden emin olun.
Entity:AddEffects( number effect )
Bir varlığa bir motor efekti uygular.
Ayrıca bkz. Entity:IsEffectActive ve Entity:RemoveEffects.
Varlığa bir jest animasyonu ekler ve oynatır.
ACT enum yerine sekans alan fonksiyonlar için Entity:AddGestureSequence ve Entity:AddLayeredSequence'a bakın.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Varlığa bir jest animasyonu ekler ve oynatır.
ACT enum alan bir fonksiyon için Entity:AddGesture'a bakın.
Ayrıca bkz. Entity:AddLayeredSequence.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Varlığa bir jest animasyonu ekler ve oynatır.
Öncelik (priority) almayan bir fonksiyon için Entity:AddGestureSequence'a bakın.
ACT enum alan bir fonksiyon için Entity:AddGesture'a bakın.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Entity:AddSolidFlags( number flags )
Varlığa katılık bayrağı/bayrakları (solid flag(s)) ekler.
Entity:AddSpawnFlags( number flag )
Bir Varlığın mevcut SpawnFlag'lerine ekleme yapar.
SpawnFlag'ler https://developer.valvesoftware.com/wiki/ adresinde kolayca bulunabilir.
Ayrıca bkz. Entity:RemoveSpawnFlags, Entity:SetSpawnFlags
SF Numaralandırmaları (Enumerations) kullanmak, numaralandırmalar sadece Sunucu tarafında tanımlandığı için bu fonksiyon istemci tarafında çalıştırılırsa işe yaramaz. Gerçek SpawnFlag numarasını kullanın.
Entity:AddToMotionController( PhysObj physObj )
Varlığın hareket denetleyicisine bir PhysObject ekler, böylece ENTITY:PhysicsSimulate verilen PhysObject için de çağrılır.
Önce Entity:StartMotionController ile bir hareket denetleyicisi oluşturmalısınız.
Eklenen PhysObject'leri Entity:RemoveFromMotionController kullanarak kaldırabilirsiniz.
Sadece anim türündeki bir betiklenmiş Varlık üzerinde çalışır.
Bir nesneyi hizalamak için kullanabileceğiniz, girilen açılara dayalı bir açı döndürür.
Bu fonksiyon kendi başına varlığın açısını değiştirmez (örneğe bakın).
Varlığın hayatta sayılıp sayılmadığını kontrol eder.
Varlığın dahili yaşam durumu değişkenini kontrol eder. Sağlığı kontrol etmez, ancak genellikle bir varlığın ölü sayıldığı noktada sağlığın 0 veya altında olması beklenir. Bu dahili olarak m_lifeState kayıt değerine bakar.
Entity Entity:BecomeRagdollOnClient()
Varlık için istemci tarafında bir ragdoll oluşturur, onu orijinal varlığın yerine konumlandırır ve varlığı görünmez yapar. Flex değerlerini (yüz pozlama) korumaz çünkü CSRagdoll'lar flex'i desteklemez.
Oyuncular üzerinde çalışmaz. Bunun yerine Player:CreateRagdoll kullanın.
Orijinal varlık kaldırılmaz, ne de bu fonksiyonla daha önce oluşturulmuş ragdoll'lar.
Varlığın yeniden görünmesini sağlamak için Entity:SetNoDraw( false ) çalıştırın.
boolean Entity:BeingLookedAtByLocalPlayer()
Varlık yerel oyuncu tarafından bakılıyorsa ve 256 birim mesafe içindeyse true döndürür.
Bu fonksiyon sadece sandbox'ın base_gmodentity'sine dayalı varlıklarda mevcuttur.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu varlığın engellenen işleyicisine (blocked handler) engellenen olayları gönderir. Bu fonksiyon sadece func_movelinear gibi varlıklarla etkileşimde bulunurken kullanışlıdır.
Bu varlığın merkezlenmiş bir vektörünü döndürür, NPC'ler bunu dahili olarak hedeflerine nişan almak için kullanır.
Bu sadece oyuncular ve NPC'ler üzerinde çalışır.
Varlığın kemiğinin bayrağa (flag) sahip olup olmadığını döndürür.
Verilen kemiğin pozisyonu ile verilen kemiğin ebeveyninin pozisyonu arasındaki uzunluğu döndürür.
number Entity:BoundingRadius()
Sınırlayıcı kutunun (bounding box) merkezi ile en uzak sınırlayıcı kutu köşesi arasındaki mesafeyi döndürür.
Tüm Entity:NetworkVarNotify fonksiyonlarını verilen yeni değerle çağırır, ancak gerçek değeri değiştirmez.
Varlık herhangi bir şekilde kaldırılırsa belirtilen bir fonksiyonun çalıştırılmasına neden olur. Bu, daha sonra çalışmasını istemiyorsanız Entity:RemoveCallOnRemove ile geri alınabilir.
Bu hook, tam güncellemeler sırasında istemci tarafında çağrılır. Daha fazla bilgi için GM:EntityRemoved'e bakın. `removeFunc` içinde bir hata oluşması, diğer EntityRemoved hook'larının çalışmasını durdurur.
Entity:ClearAllOutputs( string outputName = nil )
Bu varlıktaki harita G/Ç (I/O) çıktıları için tüm kayıtlı olayları temizler. Eğer bir string verilirse, kaldırılan çıktıları isim eşleşmelerine göre sınırlamak için string'i bir joker karakter olarak kullanır.
Entity:ClearPoseParameters()
aim_yaw, aim_pitch ve rotasyon gibi tüm poz parametrelerini sıfırlar.
Entity:CollisionRulesChanged()
Varlığın çarpışma kurallarının değiştiğini ve bu varlıkla yapılan sonraki GM:ShouldCollide çağrılarının öncekilerden farklı bir değer döndürebileceğini bildirir.
Bu fonksiyon GM:ShouldCollide içinde çağrılmamalıdır. Bunun yerine, durumun değişeceği bilindiğinde önceden çağrılmalıdır. Bu fonksiyonun doğru kullanılmaması, fizik motorunun çökmesine neden olur.
Entity:CreateBoneFollowers( table bone_whitelist = nil )
Mevcut varlık modeline dayalı olarak kemik takipçileri (bone followers) oluşturur.
Kemik takipçileri, Fizik Nesnesi başka bir Varlığın modelindeki belirli bir kemiği takip eden Varlıklardır.
Bu, prop_dynamic tarafından, animasyon sırasında kapının görsel ağına (mesh) uyan birden fazla fizik nesnesine sahip araçlar için büyük combine kapıları gibi şeyler için kullanılır.
Kemik takipçilerinin her fizik nesnesi için ayrı bir varlık (phys_bone_follower) oluşturduğunu unutmayın.
Kemik takipçilerinin pozisyonlarını güncellemeleri için her tick'te Entity:UpdateBoneFollowers'ı çağırmalısınız.
Bu fonksiyon sadece anim, nextbot ve ai türü varlıklarda çalışır.
boolean Entity:CreatedByMap()
Varlığın harita tarafından oluşturulup oluşturulmadığını döndürür.
CNewParticleEffect Entity:CreateParticleEffect( string particle, number attachment, table options = nil )
Varlığa eklenmiş istemci tarafı bir parçacık sistemi oluşturur. Ayrıca bkz. CreateParticleSystem
Parçacık efektinin kullanılabilmesi için önce PrecacheParticleSystem ile önbelleğe alınması ve geldiği dosyanın game.AddParticles aracılığıyla eklenmesi gerekir!
Entity:CreateShadow()
Bir varlığın gölgesini çizer.
Entity:DeleteOnRemove( Entity entityToRemove )
Bu varlık kaldırıldığında, `entityToRemove` da kaldırılacaktır.
Entity:DestroyBoneFollowers()
Entity:CreateBoneFollowers tarafından oluşturulan kemik takipçilerini yok eder.
Bu fonksiyon sadece anim türü varlıklarda çalışır.
Entity:DestroyShadow()
Varlık için gölgeyi kaldırır.
Gölge, varlık uyanır uyanmaz yeniden oluşturulacaktır.
El feneri/lambalar/env_projectedtexture'dan gelen gölgeleri etkilemez.
Entity:DisableMatrix( string matrixType )
Aktif bir matrisi devre dışı bırakır.
Entity:DispatchTraceAttack( CTakeDamageInfo damageInfo, table traceRes, Vector dir = traceRes.HitNormal )
Bu fonksiyonun çağrıldığı varlığa doğru bir iz saldırısı (trace attack) gerçekleştirir, sanki görünmez bir mermi ona doğru ateşlenmiş gibi. Görsel olarak Entity:TakeDamageInfo ile aynıdır.
Bu fonksiyonu kurban varlık üzerinde ENTITY:OnTakeDamage içinde çağırmak sonsuz döngülere neden olabilir. Bu fonksiyon, Entity:TakeDamageInfo'nun aksine func_breakable_surf varlıklarına doğru şekilde hasar uygular.
Varlığı çözer (dissolve).
Bu fonksiyon dahili olarak env_entity_dissolver varlığı oluşturur.
Entity:DontDeleteOnRemove( Entity entityToUnremove )
Bu, argüman varlığını bir varlığın 'kaldırıldığında sil' listesinden çıkarır.
Ayrıca bkz. Entity:DeleteOnRemove
Varlığı veya modeli çizer.
Eğer ENTITY:Draw veya ENTITY:DrawTranslucent içinde çağrılırsa, sadece varlığın modelini çizer.
Bu hook'ların dışında çağrılırsa, Entity:GetRenderGroup'a bağlı olarak her iki hook'u da çağırır ve varlığın tamamını yeniden çizer.
Bir varlığı bir karede farklı pozisyonlarda birden fazla kez çizerken, her çizimden önce Entity:SetupBones'u çağırmalısınız; Aksi takdirde, varlık ilk çizildiği pozisyonu korur.
Bu, 3D render bağlamı gerektiren bir render fonksiyonudur.
Bu, yalnızca 3D Render Hook'larında çalışacağı anlamına gelir. EF_BONEMERGE ve EF_NODRAW uygulanmış varlıklarda bunu çağırmak çökmeye neden olur. Sorun Takipçisi: 1558Bunu bir harita modeliyle (game.GetWorld():GetModel()) kullanmak oyunu çökertir. Sorun Takipçisi: 2688
Entity:DrawShadow( boolean shouldDraw )
Bir varlığın gölgesinin çizilip çizilmeyeceğini ayarlar.
Entity:DropToFloor()
Bir varlığı bir şeyle çarpışana kadar aşağı hareket ettirir.
Varlığın zaten 256 birim içinde altında bir şey olması gerekir.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bunun yerine Entity:NetworkVar kullanmalısınız.
Bir Data Table değişkeni için `self.dt.NAME` takma adını ayarlar.
Entity:EmitSound( string soundName, number soundLevel = 75, number pitchPercent = 100, number volume = 1, number channel = CHAN_AUTO, CHAN_WEAPON for weapons, number soundFlags = 0, number dsp = 0, CRecipientFilter filter = nil )
Bir varlık üzerinde bir ses çalar.
İstemci tarafında çalıştırılırsa, ses sadece yerel olarak duyulur.
Ağzı riglenmiş bir oyuncu veya NPC karakterinde kullanılırsa, ses dosyası dudak senkronizasyonu verisi içeriyorsa karakter "dudak senkronizasyonu" yapar. Daha fazla bilgi için bu sayfaya bakın.
Bu fonksiyonu silahlarla kullanırken, sahibi değil, Silahın kendisini varlık olarak kullanın! Bu, SuppressHostEvents'e yanıt vermez. Sorun Takipçisi: 2651
Entity:EnableConstraints( boolean toggleConstraints )
Bu ragdoll varlığının kısıtlamalarını açar ve kapatır.
Entity:EnableCustomCollisions()
Bir varlığı özel lua tanımlı çarpışmalar kullanıyor olarak işaretler. Entity:PhysicsFromMesh'ten sonra olduğu gibi, varlıkların süngerimsi oyuncu çarpışmalarına sahip olmasını veya izleri (trace) vurmamasını düzeltir.
Dahili olarak `bit.bor(FSOLID_CUSTOMRAYTEST, FSOLID_CUSTOMBOXTEST)` ile Entity:AddSolidFlags ile aynıdır.
Bu fonksiyonu Entity:SetCustomCollisionCheck ile karıştırmayın, aynı değillerdir.
Varlığa özel bir VMatrix uygulamak için kullanılabilir, çoğunlukla modeli bir Vektör ile ölçeklendirmek için kullanılır.
Devre dışı bırakmak için Entity:DisableMatrix kullanın.
Yakın tarihli bir güncelleme nedeniyle eski ölçekleriniz yanlışsa, hızlı bir düzeltme için Entity:SetLegacyTransform kullanın.
Matris ayrıca VMatrix:SetAngles ve VMatrix:SetTranslation fonksiyonları aracılığıyla özel bir rotasyon ve ofset uygulamak için de değiştirilebilir. Bu, prosedürel kemikleri ölçeklendirmez ve varlığın ters kinematiğini devre dışı bırakır. Sorun Takipçisi: 3502
Bir varlığın benzersiz varlık indeksini alır.
Varlık indeksleri silindikten sonra kullanılmamış olarak işaretlenir ve yeni oluşturulan varlıklar tarafından yeniden kullanılabilir.
Entity:Extinguish()
Eğer yanıyorsa varlığı söndürür.
GM:EntityTakeDamage içinde (ve saldıran varlığa zarar veren alevse) çağrıldığında hiçbir etkisi olmaz.
Ayrıca bkz. Entity:Ignite.
Bir oyuncunun, npc'nin veya ragdoll'un baktığı yönü dünya odaklı bir açı olarak döndürür.
Bu, araçlarda (podlar, buggy, . . . gibi) yanlış bir değer döndürebilir. Bu hata geçmişte düzeltildi ancak birçok eklentinin bozulmasına neden olduğu için düzeltme kaldırıldı ve sadece Player:GetAimVector'e uygulandı. Sorun Takipçisi: 1150Bu, Player:EnterVehicle ile kullanıldığında jeeplerde yerel açıları döndürebilir. İkinci örnekte bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 2620
Varlığın modelinde belirli bir isme sahip bir Vücut Grubu (Body Group) arar.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodel) sonuçlar döndürür.
Verilen başlangıç ve bitiş sekansından bir geçiş döndürür.
Bu fonksiyon, sekans harmanlama (sequence blending) ve jestlerin (gestures) ortaya çıkmasından önce sadece HL1 varlıkları ve NPC'ler tarafından kullanılıyordu.
Entity:Fire( string input, string param = nil, number delay = 0, Entity activator = nil, Entity caller = nil )
Bir varlığın girdisini (input), harita G/Ç olay kuyruğu sistemine uygun olarak ateşler. Çoğu varlık için girdileri Valve Developer Wiki'de bulabilirsiniz.
Olay kuyruğunu atlayan bir fonksiyon için Entity:Input'a ve GM:AcceptInput'a bakın.
Bir mermi ateşler.
WEAPON:Think veya WEAPON:PrimaryAttack gibi bir hook içinde kullanıldığında, dahili olarak Player:LagCompensation'ı kullanır.
Zamanlayıcı (timer) içinde çağrılırsa, zamanlayıcı öngörülen (predicted) bir hook içinde oluşturulmuş olsa bile gecikme telafisi (lag compensation) çalışmaz.
Entity:FireBullets'ın dahili olarak nasıl kurulduğundan dolayı, mermi izleri (tracers) her zaman 1 numaralı eklentiden (attachment) kaynaklanacaktır. Bu, kendi iz efekti sağlayarak önlenebilir.
Bir Silahtan mermi ateşlerken, mermileri Silahın kendisinden değil, silah sahibi varlıktan (Oyuncu veya NPC) ateşlemek önerilir.
Bir varlığın başka bir varlığın kemiğini takip etmesini sağlar.
Dahili olarak bu fonksiyon Entity:SetParent(parent, boneid), Entity:AddEffects(EF_FOLLOWBONE) çağırır ve tüm kemikleri her zaman yeniden oluşturmak için dahili bir bayrak ayarlar.
Varlık titriyorsa veya ebeveyni takip etmeyi bırakırsa, muhtemelen istemci tarafında Entity:SetPredictable(true) çalıştırmanız gerekir. Bu fonksiyon, hedef kemiğin ebeveyn kemiği geçersizse veya kemik VERTEX LOD0 tarafından kullanılmıyorsa çalışmaz.
Entity:ForcePlayerDrop()
Eğer bir oyuncunun Gravity Gun'ı, Physics Gun'ı veya +use ile alımı tarafından tutuluyorsa, varlığın bırakılmasını zorlar.
Ayrıca bkz. Player:DropObject.
Entity:FrameAdvance()
Animasyonlu bir varlığın döngüsünü (cycle) ilerletir.
Döngüsel animasyonlar döngüyü otomatik olarak sıfırlar, böylece sizin yapmanıza gerek kalmaz - döngüsel olmayanlar ise sekansın sonuna ulaştığınızda animasyonu durdurur.
Bu fonksiyonu bir karede birden çok kez çağırmayın, çünkü animasyonların artan hızda oynaması gibi beklenmedik sonuçlara neden olabilir.
NextBot:BodyMoveXY bunu dahili olarak çağırır, bu yüzden bu fonksiyonu NextBot:BodyMoveXY'den önce veya sonra çağırmayın.
Vector Entity:GetAbsVelocity()
Varlığın hızını döndürür.
Aslında CBaseEntity::GetLocalVelocity()'ye bağlanır, bu da varlığın yerçekimi gibi kuvvetlerden dolayı dünyadaki hareketinden kaynaklanan hızını alır. Varlık-varlık çarpışmasından kaynaklanan hızı içermez.
Verilen varlığın açılarını alır.
Bu, istemci tarafında yerel oyuncu için yanlış sonuçlar döndürür. Sorun Takipçisi: 2764Bu, render hook'larında yerel oyuncunun EyeAngles'ını döndürür. Sorun Takipçisi: 3106Bu, tek oyunculu modda duraklatıldığında render hook'larında Angle(0,0,0) döndürür. Sorun Takipçisi: 3107
number Entity:GetAnimCount()
Varlığın modelinin sahip olduğu animasyonların (sekanslarla karıştırılmamalıdır) sayısını döndürür. Bir sekans birden fazla animasyondan oluşabilir.
Ayrıca bkz. Entity:GetAnimInfo
Bir varlığın animasyon ID'sinin kare sayısını, bayraklarını, adını ve FPS'sini içeren bir tablo döndürür.
Animasyon ID'si, sekans ID'si ile aynı değildir. Bkz. Entity:GetAnimCount
number Entity:GetAnimTime()
Varlığın en son ne zaman bir animasyon güncellemesi aldığını döndürür. Varlık animasyon yapmıyorsa 0 döndürür.
number Entity:GetAnimTimeInterval()
Son animasyondan bu yana geçen süreyi döndürür.
Sadece CBaseAnimating varlıklarında çalışır.
Eklentinin (attachment) ID'sine göre yönünü ve konumunu alır, eklenti mevcut değilse hiçbir şey döndürmez.
Bu fonksiyonun güncelleme hızı, Betiklenmiş Varlıklar için ENT.AutomaticFrameAdvance ayarıyla sınırlıdır! Bu, GM:CalcView'da kullanıldığında görüş modelleri (viewmodels) için uygun olmayan değerler döndürür. Sorun Takipçisi: 1255
table Entity:GetAttachments()
Verilen varlığın modelinin tüm eklentilerini (attachments) içeren bir tablo döndürür.
Bu, tek oyunculu modda tutarsız sonuçlar verebilir. Sorun Takipçisi: 3167
Vector Entity:GetBaseVelocity()
Varlığın, diğer varlıklar tarafından uygulanan kuvvetler nedeniyle sahip olduğu temel hızını döndürür. Bu, varlık-varlık çarpışmasını veya bir koşu bandında gitmeyi içerir.
number Entity:GetBloodColor()
Bu varlığın kan rengini döndürür. Bu, Entity:SetBloodColor ile ayarlanabilir.
Verilen Vücut Grubu ID'sine karşılık gelen Vücut Grubunun o anki aktif Alt Modelinin Alt Model ID'sini döndürür.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodels) sonuçlar döndürür.
Varlığın modelinin belirli bir Vücut Grubu ID'sine karşılık gelen Vücut Grubundaki Alt Model sayısını döndürür.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodels) sonuçlar döndürür.
Varlığın modelindeki belirli bir Vücut Grubu ID'sine karşılık gelen Vücut Grubunun adını alır.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodels) sonuçlar döndürür.
table Entity:GetBodyGroups()
Varlığın modelinde mevcut olan her bir Vücut Grubu hakkında bilgi içeren bir liste döndürür.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodels) sonuçlar döndürür.
Belirtilen kemiğin içeriğini (contents) döndürür.
Belirtilen ID'ye sahip kemik denetleyicisinin (bone controller) değerini döndürür.
Bu, poz parametrelerinin (pose parameters) öncülüdür ve sadece bunu destekleyen Half-Life 1: Source modelleri için çalışır.
number Entity:GetBoneCount()
Varlıktaki kemik sayısını döndürür.
ClientsideModel veya çizilmemiş varlıklar için varlık üzerinde Entity:SetupBones çağrılana kadar 0 döndürür.
Varlığın modelindeki belirli bir kemiğin dönüşüm matrisini döndürür. Matris, kemiği dünyada konumlandırmak için kullanılan dönüşümü içerir. Ebeveyn kemiğe göre değildir.
Bu, Entity:GetBonePosition kullanarak bir VMatrix oluşturmaya eşdeğerdir.
Bu, sunucu gecikmesi sırasında sunucunun matrisini döndürebilir. Sorun Takipçisi: 884Bu, sunucu tarafında çöp veri veya v49 modelleri için 0,0,0 dördüncü sütun (konumu temsil eder) döndürebilir. Sorun Takipçisi: 3285
Verilen kemik ID'sinin adını döndürür.
Bu fonksiyonun tersi için Entity:LookupBone'a bakın.
Verilen kemiğin ebeveyn kemiğini döndürür.
ClientsideModel için varlık üzerinde Entity:SetupBones çağrılana kadar -1 döndürür.
Verilen eklentinin dünyaya göre konumunu ve açısını döndürür.
Bu fonksiyon, varlığın kemik önbelleği (bone cache) ayarlanmamışsa, varlığın GetPos() değerini döndürebilir.
Kemik pozisyonunun doğru olduğundan emin olmak için şunu kullanın:
`local pos = ent:GetBonePosition(0)
if pos == ent:GetPos() then
pos = ent:GetBoneMatrix(0):GetTranslation()
end`
Bu fonksiyon, son tick'teki kemik pozisyonunu döndürür, bu nedenle kare hızınız sunucunun tickrate'inden yüksekse, hızlı hareket eden bir varlıkta kullanıldığında geride kalıyor gibi görünebilir. Bunu kemiğin matrisini kullanarak düzeltebilirsiniz:
`local matrix = entity:GetBoneMatrix(0)
local pos = matrix:GetTranslation()
local ang = matrix:GetAngles()`
Bu, sunucu gecikmesi sırasında sunucunun pozisyonunu döndürebilir. Sorun Takipçisi: 884Bu, sunucu tarafında çöp veri veya v49 modelleri için Vector(0,0,0) döndürebilir. Sorun Takipçisi: 3285Bu, kemik matris erişimi sırasında hedef kemikten bir iz (trace) geçerse çöp veri döndürebilir. Sorun Takipçisi: 3739
Belirtilen kemiğin yüzey özelliğini döndürür. Bunların ne olduğu hakkında daha fazla ayrıntı için util.GetSurfaceData'ya bakın.
Varlığın modelinin çizilmeyen (non-nodraw) fırça (brush) model yüzeylerinin belirli bir düzlemi hakkında bilgi döndürür. Worldspawn üzerinde de çalışır.
Bu sadece fırça modelleri olan varlıklarda çalışır.
number Entity:GetBrushPlaneCount()
Varlığın modelinin çizilmeyen (non-nodraw) fırça model yüzeylerinin düzlem sayısını döndürür.
table Entity:GetBrushSurfaces()
Fırça model varlıkları için fırça yüzeylerinin bir tablosunu döndürür.
Entity:AddCallback ile eklenen bu varlık için belirtilen hook geri çağırmalarını (callbacks) döndürür.
Geri çağırmalar daha sonra Entity:RemoveCallback ile kaldırılabilir.
Verilen kemiğin alt kemiklerinin id'lerini döndürür.
table Entity:GetChildren()
Varlığın çocuklarını, yani hareket ebeveyni (move parent) bu varlık olan her varlığı alır.
Bu fonksiyon Entity:SetMoveParent çocuklarını döndürür, Entity:SetParent'i DEĞİL!
Ancak Entity:SetParent aynı zamanda Entity:SetMoveParent'i de çağırır.
Bu, döndürülen listedeki bazı varlıkların NULL bir Entity:GetParent'e sahip olabileceği anlamına gelir.
Bu ayrıca, bu fonksiyonu oyuncularda kullanmanın, silahlarını istemci tarafında döndüreceği ancak sunucu tarafında döndürmeyeceği anlamına gelir.
Bir varlığın sınıf adını (classname) döndürür. Bu genellikle varlık için dosyaları içeren Lua dosyasının veya klasörün adıdır.
Bir varlığın çarpışma sınırlayıcı kutusunu (collision bounding box) döndürür. Çoğu durumda, varlığın bir fizik ağı (physics mesh) yoksa veya varsayılandan farklı bir PhysObj'u varsa, bu Entity:GetModelBounds ile aynı sınırlayıcı kutuyu döndürür.
Bu, silahlar için istemci ve sunucu arasında senkronize olmayabilir. Sorun Takipçisi: 223
number Entity:GetCollisionGroup()
Varlığın çarpışma grubunu (collision group) döndürür.
Varlığın ayarlandığı rengi bir renk nesnesi kullanmadan döndürür.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Dahili olarak Entity:GetColor'ı uygulamak için kullanılır.
Bir kısıtlama varlığına (constraint ent) dahil olan iki varlığı veya varlık bir kısıtlama değilse nil döndürür.
Bir kısıtlama varlığına (constraint ent) dahil olan iki varlığın fizik nesnelerini (physobjects) veya varlık bir kısıtlama değilse değer döndürmez.
number Entity:GetCreationID()
Varlığın oluşturulma ID'sini döndürür. Entity:EntIndex veya Entity:MapCreationID'nin aksine.
10.000.000 değerine kadar artar, bu noktada tekrar 0'a sıfırlanır.
number Entity:GetCreationTime()
Varlığın oluşturulduğu zamanı, CurTime'a göre döndürür.
Player Entity:GetCreator()
SENT'in yaratıcısını alır.
boolean Entity:GetCustomCollisionCheck()
Bu varlığın Entity:SetCustomCollisionCheck tarafından ayarlanan özel çarpışma kontrolünü kullanıp kullanmadığını döndürür.
O anda oynatılan sekansın karesini döndürür. Bu, sekans ilerlemesinin bir temsili olarak 0 ile 1 arasında bir sayı olacaktır.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir açıyı alın.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir boole değerini alın.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir varlığı döndürür.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir float değerini alın.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir tamsayıyı alın.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir string'i alın.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Varlığın datatable'ında saklanan bir vektörü alın.
table Entity:GetEditingData()
Düzenlenebilir Entity:NetworkVar'lar hakkındaki dahili verileri döndürür.
Bu, DEntityProperties ve Düzenlenebilir Varlıklar sistemi tarafından dahili olarak kullanılır.
Bu fonksiyon sadece Entity:InstallDataTable çağrılmış olan varlıklarda çalışır, bu da oyuncular ve tüm Betiklenmiş Varlıklar için otomatik olarak yapılır.
number Entity:GetEffects()
Varlığın tüm motor efekti bayraklarının (effect flags) bir bit bayrağını (bit flag) döndürür.
Varlığın tüm motor bayraklarının (engine flags) bir bit bayrağını (bit flag) döndürür.
number Entity:GetElasticity()
Bu varlığın esnekliğini (elasticity) döndürür, Helikopter NPC gibi bazı uçan varlıklar tarafından çarpışma sırasında ne kadar sekmesi gerektiğini belirlemek için kullanılır.
Model tarafından tanımlandığı şekliyle flex denetleyicisi için kabul edilebilir değer aralığını döndürür.
Entity:SetFlexWeight ile kullanılır.
Adın başlangıcına veya tamamına göre flex'in ID'sini döndürür.
Verilen indeksteki flex denetleyicisinin adını döndürür.
number Entity:GetFlexNum()
Bu varlığın modelinin sahip olduğu flex denetleyicilerinin sayısını döndürür.
Lütfen bu fonksiyonun gerçek flex denetleyici sayısını döndürebilmesine rağmen, oyunun ağ sınırlamaları nedeniyle yalnızca belirli bir miktarı desteklediğini unutmayın. Bkz. Entity:SetFlexWeight.
number Entity:GetFlexScale()
Varlığın flex ölçeğini (scale) döndürür.
Flex denetleyici türünü veya "kategorisini" döndürür. Faceposer tarafından flex denetleyicilerini kategorize etmek için dahili olarak kullanılır.
Verilen flex denetleyicisinin mevcut ağırlığını (değerini) döndürür. Sınırlamalarla ilgili olarak lütfen Entity:SetFlexWeight'e bakın.
Vector Entity:GetForward()
Varlığın ileri vektörünü, normalleştirilmiş bir yön vektörü olarak döndürür.
number Entity:GetFriction()
Bu varlık için sürtünme değiştiricisini döndürür. Varlıklar varsayılan olarak 1 (%100) değerine sahiptir ve daha yüksek olabilir.
number Entity:GetGravity()
Varlığın yerçekimi çarpanını alır.
Entity Entity:GetGroundEntity()
Varlığın üzerinde durduğu nesneyi döndürür.
Vector Entity:GetGroundSpeedVelocity()
Varlığın yer hızı (ground speed) vektörünü döndürür, bu varlığın yürüme/koşma hızına ve/veya sekansının yer hızına (Entity:GetSequenceGroundSpeed) dayanır. Varlık yerde hareket etmiyorsa boş bir Vektör döndürür.
Vuruş kutusunun (hit box) bağlı olduğu kemiği alır.
Bir vuruş kutusunun (hit box) sınırlarını (minimum ve maksimum köşeler) alır.
Belirli bir vuruş kutusu setinde (hit box set) kaç tane vuruş kutusu olduğunu alır.
number Entity:GetHitBoxGroupCount()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetHitboxSetCount kullanmalısınız.
Bir varlığın kaç tane vuruş kutusu setine (hit box set) sahip olduğunu döndürür. İşlevsel olarak Entity:GetHitboxSetCount ile aynıdır.
Belirli bir vuruş kutusu setindeki belirli bir vuruş kutusunun vuruş grubunu (hit group) alır.
Varlığın mevcut vuruş kutusu setini (hit box set) döndürür.
number Entity:GetHitboxSetCount()
Varlıktaki vuruş kutusu setlerinin (hitbox sets) sayısını döndürür.
Varlıklardaki dahili anahtar değerlerine erişim için bir arayüz.
Daha ayrıntılı bir açıklama için Entity:GetSaveTable'a bakın. Bu fonksiyonun tersi için Entity:SetSaveValue'ya bakın.
table Entity:GetKeyValues()
Varlığın sakladığı Hammer anahtar değerlerini içeren bir tablo döndürür. Tüm anahtar değerlerine bu şekilde erişilemez. Her anahtar değerini yakalamak ve saklamak için GM:EntityKeyValue veya ENTITY:KeyValue kullanın.
Tek anahtar değerleri genellikle Entity:GetInternalVariable ile alınabilir.
İşte bu listede görünmeyecek anahtar değerlerinin bir listesi, çünkü bunlar dahili olarak gerçek anahtar değerleri olarak saklanmaz/tanımlanmaz:
`rendercolor` - Entity:GetColor (Sadece RGB)
`rendercolor32` - Entity:GetColor (RGBA)
`renderamt` - Entity:GetColor (Alfa)
`disableshadows` - EF_NOSHADOW
`mins` - Entity:GetCollisionBounds
`maxs` - Entity:GetCollisionBounds
`disablereceiveshadows` - EF_NORECEIVESHADOW
`nodamageforces` - EFL_NO_DAMAGE_FORCES
`angle` - Entity:GetAngles
`angles` - Entity:GetAngles
`origin` - Entity:GetPos
`targetname` - Entity:GetName
Verilen katman (layer) için animasyon döngüsünü/karesini döndürür.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Verilen katmanın (layer) süresini döndürür.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Katman (layer) oynatma hızını döndürür. Ayrıca bkz. Entity:GetLayerDuration.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Verilen katmanın (layer) sekans id'sini döndürür.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Katmanın (layer) mevcut ağırlığını döndürür. Daha fazla bilgi için Entity:SetLayerWeight'e bakın.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Entity Entity:GetLightingOriginEntity()
Bu varlık için ışık kaynağı konumu olarak kullanılan varlığı döndürür.
Angle Entity:GetLocalAngles()
Varlığın, ebeveyn varlığına göre dönüşünü döndürür.
Angle Entity:GetLocalAngularVelocity()
Varlığın VPhysics olmayan açısal hızını, ebeveyn varlığına göre döndürür.
Vector Entity:GetLocalPos()
Varlığın Entity:GetParent'ine göre pozisyonunu döndürür.
Mutlak pozisyon için Entity:GetPos'a bakın.
Varlığın verilen kemiğe uyguladığı açı manipülasyonunu alır. Bu, varsayılan açıya göredir, bu yüzden değiştirilmediğinde açı sıfırdır.
Varlığın kemiğinin jiggle miktarını döndürür.
Daha fazla bilgi için Entity:ManipulateBoneJiggle'a bakın.
Varlığın verilen kemiğe uyguladığı pozisyon manipülasyonunu alır. Bu, varsayılan pozisyona göredir, bu yüzden değiştirilmediğinde sıfırdır.
Varlığın verilen kemiğe uyguladığı ölçek manipülasyonunu alır. Normal ölçek Vector( 1, 1, 1 )'dir.
string Entity:GetMaterial()
Bu varlık için materyal geçersiz kılmasını (override) döndürür.
Materyal geçersiz kılması yoksa boş bir string döndürür. Varsayılan materyallerini listelemek için Entity:GetMaterials kullanın.
Sunucunun değeri istemci üzerinde önceliklidir. Sorun Takipçisi: 3362
table Entity:GetMaterials()
Varlığın modelinin tüm materyallerini döndürür.
Bu fonksiyon, orijinal materyalleri döndürdüğü için Entity:SetSubMaterial'den etkilenmez.
Bu fonksiyon tarafından döndürülen tablo, diskte/depoda eksik olan materyalleri içermez. Bu, Entity:SetSubMaterial ile değiştirmek için bir materyalin ID'sini bulmaya çalışıyorsanız ve modelde eksik materyaller varsa, sonraki tüm materyallerin tabloda kaydırılacağı anlamına gelir, yani almaya çalıştığınız ID yanlış olacaktır.
number Entity:GetMaterialType()
Bu varlığın yüzey materyali türünü döndürür.
Bu, istemci tarafında util.GetModelInfo aracılığıyla yaklaşık olarak tahmin edilebilir.
Dahili olarak, bu sadece varlığın ilk fizik nesnesindeki yüzey özelliğinin `gamematerial`'ini döndürür. Bunu PhysObj:GetMaterial ve util.GetSurfaceData kullanarak kendiniz yapabilirsiniz.
number Entity:GetMaxHealth()
Varlığa verilen maksimum canı döndürür. Entity:SetMaxHealth aracılığıyla ayarlanabilir.
Verilen varlığın modelini alır.
Bu, fırça ve sanal modellerde olduğu gibi modelin yolunu her zaman döndürmez. Bu kasıtlı bir davranıştır, ancak şu anda gerçek dosya yolunu almanın bir yolu yoktur.
Bu ayrıca, derlendikten sonra 3. parti programlar tarafından düzenlenen belirli modelleri de etkiler.
Varlığın, Entity:SetModelScale tarafından ölçeklendirilmemiş model sınırlarını döndürür.
Bu sınırlar, modelin derleme zamanında sahip olduğu tüm animasyonlardan etkilenir, eğer herhangi bir noktada modelin render sınırlarının dışına çıkarlarsa.
Sadece modelin render sınırları için Entity:GetModelRenderBounds'a bakın.
Bu, Entity:SetCollisionBounds aracılığıyla ayarlanan çarpışma sınırlarından/kabuğundan farklıdır.
number Entity:GetModelContents()
Varlığın mevcut modelinin içeriğini (contents) döndürür.
number Entity:GetModelPhysBoneCount()
Varlığın modelinin fizik kemiği sayısını alır. Bu sadece ragdoll modelleri olan anim türü Betiklenmiş Varlıklar için geçerlidir.
number Entity:GetModelRadius()
Modelin yarıçapını alır.
Varlığın model render sınırlarını döndürür. Entity:GetModelBounds'ın aksine, bu fonksiyon tarafından döndürülen sınırlar animasyonlardan (derleme zamanında) etkilenmez.
number Entity:GetModelScale()
Seçilen varlığın model ölçeğini alır.
Bir momentary_rot_button varlığının verilen açıya göre ne kadar döndüğünü döndürür. 0 tamamen kapalı, 1 tamamen açık anlamına gelir.
Bu sadece momentary_rot_button varlıklarında çalışır.
number Entity:GetMoveCollide()
Varlığın hareket çarpışma türünü (move collide type) döndürür. Hareket çarpışması, bir fizik nesnesinin bir nesneye çarptığında nasıl tepki vereceğidir - sekecek mi, kayacak mı?
Entity Entity:GetMoveParent()
Bu varlığın hareket ebeveynini (movement parent) döndürür.
Daha fazla bilgi için Entity:SetMoveParent'e bakın.
number Entity:GetMoveType()
Varlığın hareket türünü (movetype) döndürür.
Angle Entity:GetNetworkAngles()
Varlık için ağa bağlı (networked) açıları alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Angle tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı açı değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Angle kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Bool tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı boole değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Bool kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Entity tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı varlık değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Entity kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Float tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı float değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Float kullanmalısınız.
Daha önce Entity:SetNetworked2Int tarafından ayarlanan bir ağa bağlı tamsayı (tam sayı) değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Int kullanmalısınız. Tamsayının 32 bit sınırı vardır. Bunun yerine Entity:SetNWInt ve Entity:GetNWInt kullanın.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2String tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı string değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2String kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Var tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı değeri alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Var kullanmalısınız.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2VarProxy kullanmalısınız.
Bu varlığın verilen NWVar'ı için geri çağırma (callback) fonksiyonunu döndürür. Entity:GetNW2VarProxy'nin takma adıdır.
table Entity:GetNetworked2VarTable()
Bir varlıktaki tüm ağa bağlı 2 (networked2) değişkenlerini döndürür.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2VarTable kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworked2Vector tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı vektör değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNW2Vector kullanmalısınız.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWAngle kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedAngle tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı açı değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWBool kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedBool tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı boole değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWEntity kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedEntity tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı float değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWFloat kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedFloat tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı float değerini alır.
Entity:GetNetworkedInt ile aynı gibi görünüyor.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWInt kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedInt tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı tamsayı değerini alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWString kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedString tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı string değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedVar tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı değeri alır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu fonksiyon Entity:GetNetworked2VarProxy tarafından geçersiz kılındı. Bu sayfa, eski kodlarla karşılaşan ve ne olduğunu bilmesi gerekenler için bir arşiv olarak hala mevcuttur.
Daha önce Entity:SetNWVarProxy tarafından ayarlanan, bu varlığın verilen NWVar'ı için geri çağırma (callback) fonksiyonunu döndürür.
table Entity:GetNetworkedVarTable()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWVarTable kullanmalısınız.
Bir varlıktaki tüm ağa bağlı değişkenleri döndürür.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:GetNWVector kullanmalısınız.
Varlık üzerinde Entity:SetNetworkedVector tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı vektör değerini alır.
Vector Entity:GetNetworkOrigin()
Varlık için ağa bağlı (networked) başlangıç noktasını alır.
İstemcide, bu (varsa) ebeveyne göre konumu döndürüyor gibi görünüyor. Sunucu tarafında bu, bir ebeveyni olsa bile beklediğiniz şeyi döndürecektir.
table Entity:GetNetworkVars()
Entity:NetworkVar ve Entity:NetworkVarElement tarafından oluşturulan tüm ağ değişkenlerini ve mevcut değerlerini döndürür.
Bu, duplicator tarafından dahili olarak kullanılır. Varlık türü Ağ değişkenleri döndürülmez!
NWVar'lar için Entity:GetNWVarTable'a bakın.
Bu fonksiyon sadece Entity:InstallDataTable çağrılmış olan varlıklarda çalışır, bu da oyuncular ve tüm Betiklenmiş Varlıklar için otomatik olarak yapılır.
Varlığın render edilmesinin ve iletilmesinin devre dışı bırakılıp bırakılmadığını döndürür.
Bu, Entity:IsEffectActive(EF_NODRAW) çağırmakla eşdeğerdir.
number Entity:GetNumBodyGroups()
Varlığın modelinin içerdiği Vücut Grubu (Body Groups) sayısını döndürür.
Silahlar, görüş modellerinden (viewmodels) sonuçlar döndürür.
number Entity:GetNumPoseParameters()
Bu varlığın sahip olduğu poz parametrelerinin (pose parameters) sayısını döndürür.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Angle tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı açı değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Bool tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı boole değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Entity tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı varlık değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Float tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı float değerini alır.
Daha önce Entity:SetNW2Int tarafından ayarlanan bir ağa bağlı tamsayı (tam sayı) değerini alır.
Tamsayının 32 bit sınırı vardır. Bunun yerine Entity:SetNWInt ve Entity:GetNWInt kullanın.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2String tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı string değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Var tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı değeri alır.
Bu varlığın verilen NWVar'ı için geri çağırma (callback) fonksiyonunu döndürür.
table Entity:GetNW2VarTable()
Bir varlıktaki tüm NW2 değişkenlerini döndürür.
Bu fonksiyon, NW2Var nil ise boş tablolarla anahtarlar döndürür. Sorun Takipçisi: 5396
Varlık üzerinde Entity:SetNW2Vector tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı vektör değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNWAngle tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı açı değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNWBool tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı boole değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNWEntity tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı varlık değerini alır.
Varlık üzerinde Entity:SetNWFloat tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı float değerini alır.
Daha önce Entity:SetNWInt tarafından ayarlanan bir ağa bağlı tamsayı (tam sayı) değerini alır.
Bu fonksiyon, ondalık değerleri yuvarlamaz çünkü aslında dahili olarak bir float ağlar. Sorun Takipçisi: 3374
Varlık üzerinde Entity:SetNWString tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı string değerini alır.
Daha önce Entity:SetNWVarProxy tarafından ayarlanan, bu varlığın verilen NWVar'ı için geri çağırma (callback) fonksiyonunu döndürür.
Bu fonksiyon Entity:GetNW2VarProxy tarafından geçersiz kılındı. Bu sayfa, eski kodlarla karşılaşan ve ne olduğunu bilmesi gerekenler için bir arşiv olarak hala mevcuttur.
table Entity:GetNWVarTable()
Bir varlıktaki tüm ağa bağlı değişkenleri döndürür.
Varlık üzerinde Entity:SetNWVector tarafından ayarlanan belirtilen indeksteki bir ağa bağlı vektör değerini alır.
Bu varlığın sahip varlığını döndürür. Daha fazla bilgi için Entity:SetOwner'a bakın.
Bu fonksiyon genellikle sahipleri tarafından ateşlenen mermilerdeki fizik etkileşimlerini devre dışı bırakmak için kullanılır, ancak fizik etkileşimlerinin hiç dahil olmadığı durumlarda normal sahiplik için de kullanılabilir. Gravity gun, sahibi onunla çarpışamasa bile varlığı alabilir, ancak Physics gun alamaz.
number Entity:GetParentAttachment()
Varlığın ebeveyninin eklenti/kemik indeksini döndürür. Varlık bir eklentiye/kemiğe ebeveynlenmemişse veya hiç ebeveynlenmemişse 0 döndürür.
Bu, Entity:SetParent'in ikinci argümanı veya SetParentAttachment girdisi tarafından ayarlanır.
number Entity:GetParentPhysNum()
Eğer varlık, birden fazla fizik nesnesine sahip bir modele sahip bir varlığa (ragdoll gibi) ebeveynlenmişse, bu, varlığın ebeveyninde hangi fizik nesnesi numarasına ebeveynlendiğini almak için kullanılır.
VMatrix Entity:GetParentWorldTransformMatrix()
Varlığın hareket ebeveyninin konumunu ve açısını 3x4'lük bir matris olarak döndürür (VMatrix 4x4 olduğu için dördüncü satır kullanılmaz). İlk üç sütun açıyı bir rotasyon matrisi olarak saklar ve dördüncü sütun konum vektörünü saklar.
boolean Entity:GetPersistent()
Varlığın kalıcı olup olmadığını döndürür.
Kalıcılık hakkında daha fazla bilgi için Entity:SetPersistent'e bakın.
Varlığın verdiği fizik hasarının öldürmelerini talep eden oyuncuyu döndürür.
PhysObj Entity:GetPhysicsObject()
Varlığın fiziği varsa, fizik nesnesini döndürür.
Varlıkların varsayılan olarak istemci tarafı fizik nesneleri yoktur, bu nedenle çoğu durumda istemcide [NULL PHYSOBJ] döndürür.
number Entity:GetPhysicsObjectCount()
Bir varlığın kaç tane fizik nesnesine sahip olduğunu döndürür (ragdoll olmayanlar için genellikle 1).
Birden fazla PhysObject'e sahip bir varlıktan (ragdoll'lar gibi) belirli bir fizik nesnesini döndürür.
Ayrıca bkz. Entity:TranslateBoneToPhysBone.
number Entity:GetPlaybackRate()
Bu varlıktaki ana sekansın oynatma hızını döndürür, 1.0 varsayılan hızdır.
Verilen varlığın dünyadaki konumunu alır.
Varlığın Entity:GetParent'ine göre konumu için Entity:GetLocalPos'a bakın.
Poz parametresi (pose parameter) değerini döndürür.
Verilen poz parametresinin (pose parameter) adını döndürür.
Poz parametresi (pose parameter) aralığını döndürür.
boolean Entity:GetPredictable()
Bu varlığın öngörülebilir (predictable) olup olmadığını döndürür.
Daha fazla bilgi için Entity:SetPredictable'a bakın.
Bu nesnenin tercih edilen taşıma açılarını geçersiz kılmak için çağrılır.
Bu geri çağırma (callback) sadece anim ve ai türü varlıklar için çağrılır. Diğerleri için GM:GetPreferredCarryAngles kullanın.
Entity Entity:GetRagdollOwner()
Ragdoll'un geldiği varlığı döndürür. Player:GetRagdollEntity'nin tersidir.
Angle Entity:GetRenderAngles()
Varlığın, bir çizim hook'unda Entity:SetRenderAngles tarafından ayarlanan render açılarını döndürür.
Varlığın render sınırlarını yerel vektörler olarak döndürür. Entity:SetRenderBounds tarafından geçersiz kılınabilir.
Eğer render sınırları oyuncunun görüş alanı içinde değilse, varlık çizilmez!
number Entity:GetRenderFX()
Varlığın mevcut render FX'ini döndürür.
number Entity:GetRenderGroup()
Varlığın render grubunu (render group) döndürür.
number Entity:GetRenderMode()
Varlığın render modunu (render mode) döndürür.
Vector Entity:GetRenderOrigin()
Varlığın, bir çizim hook'unda Entity:SetRenderOrigin tarafından ayarlanan render başlangıç noktasını döndürür.
Varlığın sağa doğru vektörünü, normalleştirilmiş bir yön vektörü olarak döndürür.
Yönlendirilmiş bir sınırlayıcı kutunun (OBB) eksen hizalı sınırlayıcı kutusunu (AABB) varlığın dönüşüne göre döndürür.
Bir varlık için kayıt değerlerinin (save values) bir tablosunu döndürür.
Bu tablolar istemci ve sunucu arasında aynı değildir ve farklı varlıkların farklı alanları olabilir.
Performans nedenleriyle kayıt tablosunun tek bir anahtarını almak için Entity:GetInternalVariable kullanmanız şiddetle tavsiye edilir.
Bir varlığın sahip olduğu farklı alanların listesini kaynak koduna bakarak (2013 SDK'sı çevrimiçi olarak bulunabilir) alabilirsiniz. Erişilebilir alanlar, DATADESC bloğu içindeki her DEFINE_FIELD ve DEFINE_KEYFIELD tarafından tanımlanır.
Örneğin headcrab'i ele alalım:
`BEGIN_DATADESC( CBaseHeadcrab )
// m_nGibCount - kaydetme
DEFINE_FIELD( m_bHidden, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_flTimeDrown, FIELD_TIME ),
DEFINE_FIELD( m_bCommittedToJump, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_vecCommittedJumpPos, FIELD_POSITION_VECTOR ),
DEFINE_FIELD( m_flNextNPCThink, FIELD_TIME ),
DEFINE_FIELD( m_flIgnoreWorldCollisionTime, FIELD_TIME ),
DEFINE_KEYFIELD( m_bStartBurrowed, FIELD_BOOLEAN, "startburrowed" ),
DEFINE_FIELD( m_bBurrowed, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_flBurrowTime, FIELD_TIME ),
DEFINE_FIELD( m_nContext, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( m_bCrawlFromCanister, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_bMidJump, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_nJumpFromCanisterDir, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( m_bHangingFromCeiling, FIELD_BOOLEAN ),
DEFINE_FIELD( m_flIlluminatedTime, FIELD_TIME ),
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "Burrow", InputBurrow ),
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "BurrowImmediate", InputBurrowImmediate ),
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "Unburrow", InputUnburrow ),
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "StartHangingFromCeiling", InputStartHangingFromCeiling ),
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "DropFromCeiling", InputDropFromCeiling ),
// Fonksiyon İşaretçileri
DEFINE_THINKFUNC( EliminateRollAndPitch ),
DEFINE_THINKFUNC( ThrowThink ),
DEFINE_ENTITYFUNC( LeapTouch ),
END_DATADESC()`
Her DEFINE_FIELD için, kayıt tablosu ilk argümanın adıyla bir anahtara sahip olacaktır.
Her DEFINE_KEYFIELD için, kayıt tablosu üçüncü argümanın adıyla bir anahtara sahip olacaktır.
number Entity:GetSequence()
Varlık için o anda aktif olan model sekansının indeksini döndürür.
Sekans id'sinden aktivite id'sini döndürür. Entity:SelectWeightedSequence'ın tersidir.
Verilen sekans id'si için aktivite adını döndürür.
number Entity:GetSequenceCount()
Varlığın modelinin sahip olduğu sekans (animasyon) sayısını döndürür.
Varlığın sekansının yer hızını (ground speed) döndürür.
Bir varlığın sekansı hakkında bilgi içeren bir tablo döndürür.
table Entity:GetSequenceList()
Modelin sahip olduğu tüm sekansların (animasyonların) bir listesini döndürür.
Bir varlığın sekans hareket mesafesini (tüm sekans boyunca pozisyondaki değişiklik) döndürür.
Daha fazla seçenekli benzer bir fonksiyon için Entity:GetSequenceMovement'a bakın.
boolean, Vector, Angle Entity:GetSequenceMovement( number sequenceId, number startCycle = 0, number endCyclnde = 1 )
Varlığın modelinin bir sekansının delta hareketini ve açılarını döndürür.
Sekansın başlangıcı ve sonu arasındaki yön değişimini döndürür.
Sağlanan indeks için sekansın adını döndürür.
Bu varlıktaki mevcut aktif sekansı bulmak için Entity:GetSequence'a başvurun.
Tersini yapan bir fonksiyon için Entity:LookupSequence'a bakın.
Bir varlığın belirli bir animasyon karesindeki sekans hızını döndürür.
boolean Entity:GetShouldPlayPickupSound()
Varlığın bir oyuncu tarafından alındığında bir ses çalıp çalmadığını kontrol eder.
boolean Entity:GetShouldServerRagdoll()
Varlığın ölümde bir sunucu ragdoll'u mu yoksa bir istemci ragdoll'u mu oluşturması gerektiğini döndürür.
number Entity:GetSolidFlags()
Bir varlığın katılık bayrağını/bayraklarını (solid flag(s)) döndürür.
boolean Entity:GetSpawnEffect()
Bu varlıkta spawn olduğunda bir spawn efekti gösterip göstermememiz gerektiğini döndürür.
number Entity:GetSpawnFlags()
Varlık tarafından kullanılan bit düzeyinde spawn bayraklarını (spawn flags) döndürür. Bunlar Entity:SetKeyValue ile ayarlanabilir.
Verilen indeks için materyal geçersiz kılmasını (override) döndürür.
Materyal geçersiz kılması yoksa "" döndürür. Varsayılan materyallerini listelemek için Entity:GetMaterials kullanın.
Sunucunun değeri istemci üzerinde önceliklidir. Sorun Takipçisi: 3362
table Entity:GetSubModels()
Varlığın modeline .qc dosyasında dahil edilen modellerin bir listesini döndürür.
Varlığın isabet kutusu tespiti için eksen hizalı sınırlayıcı kutusunun minimum ve maksimum uzantılarını temsil eden iki vektör döndürür. Çoğu durumda, bu Entity:SetSurroundingBounds veya Entity:SetSurroundingBoundsType tarafından değiştirilmediği sürece Entity:WorldSpaceAABB ile aynı sınırlayıcı kutuyu döndürür.
Varlık üzerine kaydedilmiş tüm lua tabanlı anahtar-değer çiftlerini içeren bir tablo döndürür.
Motor tabanlı anahtar-değer çiftlerini almak için, bkz. Entity:GetSaveTable
table Entity:GetTouchTrace()
ENTITY:StartTouch, ENTITY:Touch ve ENTITY:EndTouch gibi çarpışma geri çağrılarında kullanılan son izi (trace) döndürür.
Bu, neden olan varlıktan bağımsız olarak kullanılan son çarpışma izini döndürür. Bu nedenle, yalnızca yukarıda belirtilen kancalarda (hook) kullanıldığında güvenilirdir
boolean Entity:GetTransmitWithParent()
TransmitWithParent bayrağının ayarlanıp ayarlanmadığını true olarak döndürür.
boolean Entity:GetUnFreezable()
Varlığın dondurulamaz olup olmadığını, yani fizik tabancasıyla (physgun) dondurulup dondurulamayacağını döndürür. Varsayılan olarak proplar dondurulabilir olduğundan, bu fonksiyon genellikle false döndürür.
Varlığın Entity:GetTable'ından bir değer alır. Entity:SetVar ile ayarlanır.
Vector Entity:GetVelocity()
Varlığın hızını döndürür.
Bu, varlığın toplam hızını döndürür ve yerel hız + taban hıza eşittir.
İstemci tarafında hız, sunucudaki "gerçek" hızı döndürmek yerine, fizik tabanlı varlıklar gibi belirli varlıklar için tahmin edilebilir.
Sunucu uzun süredir ayaktaysa bu, istemcide senkronizasyon dışı kalabilir. Sorun Takipçisi: 774
number Entity:GetWorkshopID()
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Fonksiyon şu anda hiçbir şey yapmaz ve her zaman nil döndürür
Varlığın ait olduğu atölye eklentisinin ID'sini döndürür.
VMatrix Entity:GetWorldTransformMatrix()
Varlığın konumunu ve açısını 3x4'lük bir matris olarak döndürür (VMatrix 4x4 olduğu için dördüncü satır kullanılmaz). İlk üç sütun açıyı bir rotasyon matrisi olarak saklar ve dördüncü sütun konum vektörünü saklar.
Bu, istemci tarafındaki yerel oyuncu için açısal bileşen (sütun 1-3) için yanlış sonuçlar döndürür. Sorun Takipçisi: 2764Bu, render kancalarında yerel oyuncunun EyeAngles'ını kullanacaktır. Sorun Takipçisi: 3106Tek oyunculu modda duraklatıldığında render kancalarında 1-3. sütunlar tamamen 0 (açısal bileşen) olacaktır. Sorun Takipçisi: 3107
Varlığın, varsa, mevcut modelinin parçalarına ayrılmasına neden olur.
Bu fonksiyonu kullanmadan önce varlık üzerinde Entity:PrecacheGibs çağırmalısınız, aksi takdirde hiçbir parça oluşturulmaz.
Sunucuda çağrılırsa, parçalar o anda bağlı olan istemcilerde oluşturulur ve senkronize edilmez. Aksi takdirde, parçalar yalnızca fonksiyonun çağrıldığı istemci için oluşturulur.
bu fonksiyon, çağrıldığı varlığı kaldırmaz veya gizlemez.
Daha maliyetli bir versiyon için bkz. Entity:GibBreakServer.
Entity:GibBreakServer( Vector force )
Varlığın, varsa, mevcut modelinin parçalarına ayrılmasına neden olur.
Bu fonksiyonu kullanmadan önce varlık üzerinde Entity:PrecacheGibs çağırmalısınız, aksi takdirde hiçbir parça oluşturulmaz.
Parçalar sunucuda oluşturulur ve tüm istemcilerle senkronize edilir.
Unutmayın ki, bu fonksiyon çağrıldığı varlığı kaldırmaz veya gizlemez.
Bu fonksiyon props_break_max_pieces_perframe, props_break_max_pieces, prop_active_gib_limit ve prop_active_gib_max_fade_time konsol değişkenlerinden etkilenir.
Çok sayıda sunucu taraflı parça gecikmeye (lag) neden olur.
Bu maliyetten Entity:GibBreakClient kullanarak parçaları istemcide oluşturarak kaçınabilirsiniz. İstemcide mevcut olmasına rağmen, istemcide aslında hiçbir şey yapmaz.
boolean Entity:HasBoneManipulations()
Kemik manipülasyonu fonksiyonlarının belirli bir varlık üzerinde daha önce çağrılıp çağrılmadığını döndürür.
İlgili fonksiyonlar Entity:ManipulateBonePosition, Entity:ManipulateBoneAngles, Entity:ManipulateBoneJiggle ve Entity:ManipulateBoneScale'dir.
Bu, varlığın kemikleri daha önce manipüle edildiyse true döndürür. Pozisyonu/açıları/sallanmayı/ölçeklemeyi 0,0,0'a sıfırlamak bu fonksiyonu etkilemez. Sorun Takipçisi: 3131
boolean Entity:HasFlexManipulatior()
Varlığın Entity:SetFlexWeight veya Entity:SetFlexScale ile esneme (flex) manipülasyonlarına maruz kalıp kalmadığını döndürür.
Bu varlığın belirtilen spawnflags bitlerinin ayarlanıp ayarlanmadığını döndürür.
Bu varlığın kafa pozisyonunu döndürür, NPC'ler bunu hedeflerine nişan almak için dahili olarak kullanır.
Bu sadece oyuncular ve NPC'ler üzerinde çalışır.
Varlığı ateşe verir.
Ayrıca bkz. Entity:Extinguish.
Entity:InitializeAsClientEntity()
Bunu kullanmanızı tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu fonksiyon devre dışı bırakıldı ve kullanılırsa her zaman bir hata verir. Hata şudur:
[ERROR] InitializeAsClientEntity kullanımdan kaldırılmıştır ve artık kullanılmamalıdır.
Bu varlığı sadece istemci tarafında olacak şekilde başlatır.
Sadece tamamen istemci tarafında oluşturulan varlıklar üzerinde çalışır ve bu nedenle ents.CreateClientProp, ents.CreateClientside, ClientsideModel ve ClientsideScene tarafından otomatik olarak çağrıldığı için şu anda bir kullanımı yoktur.
Olay kuyruğu sistemini atlayarak, başka bir varlığı sorumlu tutma yeteneğiyle varlığa girdi ateşler.
Bu fonksiyonu yalnızca ne yaptığınızı biliyorsanız Entity:Fire yerine kullanmalısınız.
Dahili harita IO olay kuyruğuna uyan bir fonksiyon için Entity:Fire'a ve girdileri yakalayabilen bir kanca için GM:AcceptInput'a bakın.
Entity:InstallDataTable()
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Entity:NetworkVar ile kullanılmak üzere varlıktan Veri Tablolarını (Data Tables) ayarlar.
Entity:InvalidateBoneCache()
Bir model değişikliğine hazırlanmak için varlığın kemik önbelleği değerlerini sıfırlar.
Bu, Entity:SetPoseParameter çağrıldıktan sonra çağrılmalıdır.
boolean Entity:IsConstrained()
Varlığa bağlı kısıtlamalar (constraints) varsa true döndürür
Bu, yalnızca sunucu önce çağırırsa istemci tarafında güncellenir. Bu yalnızca kısıtlama aracılığıyla eklenen kısıtlamaları kontrol eder, bu nedenle harita kısıtlamalarına tepki vermez.
Sunucu taraflı bir alternatif için, bkz. constraint.HasConstraints. Sorun Takipçisi: 3837
boolean Entity:IsConstraint()
Varlığın bir kısıtlama (constraint) olup olmadığını döndürür.
Bu aynı zamanda Entity:GetConstrainedPhysObjects, Entity:GetConstrainedEntities ve Entity:SetPhysConstraintObjects'in bu varlık üzerinde kullanılabileceği anlamına gelir.
phys_spring, phys_slideconstraint, phys_torque ve logic_collision_pair gibi bazı kısıtlama varlıkları için bu fonksiyon false döndürecektir!
Varlığın uykuda (dormant) olup olmadığını döndürür.
İstemci/sunucu varlıkları, sunucudaki PVS'den ayrıldıklarında uykuda duruma geçerler. İstemci tarafındaki varlıklar uykuda duruma geçip geçmeyeceklerine kendileri karar verebilirler.
Bu esas olarak PVS (Potansiyel Görünürlük Seti) için geçerlidir.
Bir varlığa motor efekti uygulanıp uygulanmadığını döndürür.
Verilen bayrağın (flag) ayarlanıp ayarlanmadığını kontrol eder.
Verilen bayrak(lar)ın ayarlanıp ayarlanmadığını kontrol eder.
Varlığın dünya içinde olup olmadığını (bir duvarın içinde veya haritanın dışında olmadığını) döndürür.
Dahili olarak bu fonksiyon util.IsInWorld kullanır, bu da bu fonksiyonun yalnızca varlığın Entity:GetPos'unu kontrol ettiği anlamına gelir. Bir varlık sadece kısmen bir duvarın içindeyse veya garip bir GetPos ofsetine sahipse, bu fonksiyon güvenilir bir çıktı vermeyebilir.
boolean Entity:IsLagCompensated()
Varlığın gecikme telafili olup olmadığını döndürür.
Hedefin görüş hattında olup olmadığını true olarak döndürür.
Bu yalnızca CBaseCombatCharacter varlıkları üzerinde çağrıldığında çalışır. Bu, oyuncuları, NPC'leri, el bombalarını, RPG roketlerini, arbalet oklarını ve fizik kapsüllerini içerir.
boolean Entity:IsMarkedForDeletion()
Varlığın bir sonraki karede silinip silinmeyeceğini döndürür. Silinmek üzere işaretlenmiş varlıklara erişilmemelidir.
Varlığın bir NPC olup olmadığını kontrol eder.
Bu, NextBot'lar için false döndürür, bunun için Entity:IsNextBot'a bakın.
boolean Entity:IsOnGround()
Varlığın yerde olup olmadığını döndürür.
Dahili olarak, bu varlık üzerinde FL_ONGROUND'un ayarlanıp ayarlanmadığını kontrol eder.
Bu fonksiyon Entity:OnGround'un bir takma adıdır.
boolean Entity:IsPlayerHolding()
Varlığın bir oyuncu tarafından tutulup tutulmadığını true olarak döndürür. Ya fizik tabancası, yerçekimi tabancası ya da kullanma tuşu (+use) ile.
Birden fazla oyuncu bir nesneyi tutuyorsa ve biri onu bırakırsa, nesne hala tutuluyor olmasına rağmen bu fonksiyon false döndürür. Sorun Takipçisi: 2046
Verilen aktiviteye sahip bir jestin oynatılıp oynatılmadığını döndürür.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Verilen bir noktanın varlığın Yönlendirilmiş Sınırlayıcı Kutusu (Orientated Bounding Box) içinde olup olmadığını döndürür.
Bu, varlığın bir çarpışma ağına (fizik nesnesi değil) sahip olmasına dayanır ve SOLID_NONE'dan etkilenir.
boolean Entity:IsScripted()
Varlığın bir SENT mi yoksa yerleşik bir varlık mı olduğunu kontrol eder.
boolean Entity:IsSequenceFinished()
Varlığın mevcut sekansının bitip bitmediğini döndürür.
Varlığın katı olup olmadığını döndürür.
Varlığın bir tetikleyici olup olmadığını belirlemek için çok kullanışlıdır.
Varlığın geçerli bir varlık olup olmadığını döndürür.
Bir varlık şu durumlarda geçerlidir:
NULL bir varlık değildir
worldspawn varlığı (game.GetWorld) değildir
Bu metodu doğrudan çağırmak yerine, genel IsValid'i çağırmak iyi bir fikirdir, ancak kullandığınız değişkenin her zaman bir varlık nesnesi olduğundan eminseniz bu metodu kullanmak daha iyidir
Verilen değişkenin bir nesne (bir Varlık) mi yoksa hiç bir şey mi içermediğini sizin için kontrol edecektir. Örneklere bakın.
NULL varlıklara hala anahtar/değer çiftleri atanabilir, ancak anında geçersiz kılınırlar. Örnek 3'e bakın
Bu, birçok baş ağrısına neden olabilir. Genellikle ağ iletişimi vb. sırasında, tamamen geçerli varlıklar aniden istemcide geçersiz hale geldiğinde, ancak asla IsValid() ile filtrelenmediğinde meydana gelir. Daha fazla ayrıntı için GM:InitPostEntity'ye bakın.
Verilen katman kimliğinin geçerli olup olmadığını ve bu varlıkta mevcut olup olmadığını döndürür.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Varlığın bir widget olup olmadığını döndürür.
Bu, "Kemikleri Düzenle" bağlam menüsü özelliği tarafından kullanılır.
Bir varlığa yerel bir vektörü dünya uzayı vektörüne dönüştürür
Yerel bir açıyı (varlığa yerel) dünya açısına dönüştürür.
Verilen eklenti adının eklenti dizinini döndürür.
Verilen kemik adının kemik dizinini alır, kemik mevcut değilse nil döndürür.
Bu fonksiyonun tersi için Entity:GetBoneName'e bakın.
Adından poz parametre ID'sini döndürür.
Adından sekans ID'sini döndürür. Tersi işlevi yapan bir fonksiyon için Entity:GetSequenceName'e bakın.
Entity:MakePhysicsObjectAShadow( boolean allowPhysicsMovement = true, boolean allowPhysicsRotation = true )
Entity:GetPhysicsObject'i bir fizik gölgesine dönüştürür.
Bu, Oyuncunun ve NPC'lerin fizik nesnesi ve vinç gibi belirli HL2 varlıkları için dahili olarak kullanılır.
Bir fizik gölgesi, her iki argümanı da false olarak ayarlayarak asla hareket etmeyen statik varlıklara sahip olmak için kullanılabilir.
Entity:PhysicsInitShadow'dan farklı olarak, bu fonksiyon mevcut fizik nesnesini kaldırmaz.
Özel kemik açılarını ayarlar.
Sunucu tarafında tekrar tekrar kullanıldığında, bu yöntem ürettiği büyük ağ trafiği nedeniyle kesinlikle önerilmez.
2024.10.29 güncellemesi itibarıyla bu sorun çözülmüştür. Ancak, ağ trafiği hala üretilmektedir ve dikkate alınmalıdır. Sorun Takipçisi: 5148
Kemiğin sallanma (jiggle) durumunu manipüle eder. Bu, sallanmayan kemiklerin sallanır hale gelmesini sağlar.
Özel kemik ofsetlerini ayarlar.
Özel kemik ölçeğini ayarlar.
Bu, prosedürel kemikleri ölçeklemez. Sorun Takipçisi: 3502
number Entity:MapCreationID()
Varlığın harita oluşturma kimliğini döndürür. Entity:EntIndex veya Entity:GetCreationID'den farklı olarak, ne kadar temizlerseniz veya yeniden başlatırsanız başlatın aynı haritada her zaman aynı kalacaktır.
Harita yeniden derlenirse, herhangi bir düzenleme yapılmamış olsa bile değişebilir. Harita dosyasına varlık eklenir veya kaldırılırsa kesinlikle değişecektir.
ents.GetMapCreatedEntity ile birlikte kullanılmalıdır. Ayrıca bkz. Entity:CreatedByMap.
Entity:MarkShadowAsDirty()
Varlığın gölgesini yeniler.
Entity:MuzzleFlash()
Varlığın taşıdığı silahın namlu ağzı parlaması efektini ateşler. Bu yalnızca bir ışık efekti oluşturur ve genellikle Weapon:SendWeaponAnim ile birlikte çağrılır
Verilen pozisyondan OBBox'ın başlangıç noktasına doğru varlıkla bir Işın-Yönlendirilmiş Sınırlayıcı Kutu kesişimi gerçekleştirir ve OBBox üzerindeki isabet pozisyonunu döndürür.
Bu, varlığın bir çarpışma ağına (fizik nesnesi değil) sahip olmasına dayanır ve SOLID_NONE'dan etkilenir
Varlık üzerinde bir ağ değişkeni (network variable) oluşturur ve bunun için Set/Get fonksiyonları ekler. Bu fonksiyon yalnızca ENTITY:SetupDataTables içinde çağrılmalıdır.
NetworkVar değişikliklerini yakalamak için bir fonksiyon için Entity:NetworkVarNotify'a bakın.
Varlık NetworkVar'ları, ENTITY:UpdateTransmitState'in dönüş değerinden etkilenir.
Dolayısıyla, PVS'yi (varsayılan) kullanırsanız, NetworkVar'lar her istemci için farklı olabilir. Ne yaptığınızı tam olarak bilmiyorsanız, istemci alanında SetDT* ve özel set yöntemlerinizi çağırmadığınızdan emin olun.
Bu fonksiyonu util.TableToJSON ile birleştirmek, tabloları serileştirilmiş dizeler olarak ağa göndermek için bir yol da sağlayabilir.
Entity:NetworkVarElement( string type, number slot, string element, string name, table extended = nil ) (+ 1 overload)
Entity:NetworkVar'a benzer şekilde, varlık üzerinde bir ağ değişkeni oluşturur ve bunun için Set/Get fonksiyonları ekler. Bu yöntem, değerini bir vektörün veya bir açının üye değeri olarak saklar. Bu, Vector ve Angle sınırları pahasına, Int ve Float türleri için Entity:NetworkVar'ın normal değişken sınırının ötesine geçmeyi sağlar.
Bu fonksiyon yalnızca ENTITY:SetupDataTables içinde çağrılmalıdır.
Ne yaptığınızı tam olarak bilmiyorsanız, istemci alanında SetDT* ve özel set yöntemlerinizi çağırmadığınızdan emin olun.
Verilen ağ değişkeni değiştiğinde - yani Set<name>() fonksiyonu çalıştırıldığında - yürütülecek bir geri arama oluşturur.
Geri arama, değer değiştirilmeden önce yürütülür ve yeni ve eski değerler aynı olsa bile çağrılır.
Bu fonksiyon, Entity:InstallDataTable çağrılmamış varlıklarda mevcut değildir.
Varsayılan olarak, bu, bu fonksiyonun yalnızca SENT'lerde (hem sunucu tarafında hem de istemci tarafında) ve bir Oyuncu Sınıfına sahip oyuncularda (yalnızca sunucu tarafında ve istemci tarafı LocalPlayer'da) mevcut olduğu anlamına gelir.
Bu nedenle, bunu yalnızca ENTITY:SetupDataTables'da kullanmak en güvenlisidir.
Değişken, varlık oluşturulduktan hemen sonra değiştirilirse geri arama istemci tarafında çağrılmaz. Sorun Takipçisi: 324
Varlığın Think fonksiyonunu CurTime'a göre ne zaman çalıştıracağını kontrol eder.
Scripted Varlıklar için bu, ENTITY:Think fonksiyonudur.
Motor Varlıkları için bu, davranışı belirli Varlık türüne bağlı olacak dahili bir fonksiyondur.
İstemci tarafı bir eşdeğeri için, bkz. Entity:SetNextClientThink.
Bu, SWEP'ler veya Nextbot'lar ile çalışmaz. Sorun Takipçisi: 3269
Bir varlığın sınırlayıcı kutusunun en yüksek köşesini yerel bir vektör olarak döndürür.
Bir varlığın sınırlayıcı kutusunun en alçak köşesini yerel bir vektör olarak döndürür.
number Entity:ObjectCaps()
Varlığın yeteneklerini bir bit alanı (bitfield) olarak döndürür.
Motorda bu fonksiyon çoğunlukla kullanım türünü, kaydetme/geri yükleme sistemini ve seviye geçiş bayraklarını kontrol etmek için kullanılır.
Fonksiyon paylaşılan olarak tanımlanmış olsa da, durumlar arasında aynı değeri döndüreceği garanti edilmez.
Bunun için enumlar şu anda Lua'da uygulanmamıştır, ancak tanımlara buradan erişebilirsiniz.
Varlığın yerde olup olmadığını true, değilse false döndürür.
Dahili olarak, bu varlık üzerinde FL_ONGROUND bayrağının ayarlanıp ayarlanmadığını kontrol eder. Bu yalnızca oyuncular ve NPC'ler için güncellenir ve bu nedenle diğer varlıklar için doğal olarak çalışmaz.
Hasarın varlık filtresini geçip geçmediğini test eder.
Bu, "filter" türündeki scriptli varlıklarda ENTITY:PassesDamageFilter'ı çağırır.
Bu fonksiyon yalnızca "filter" türündeki varlıklarda çalışır. (filter_* varlıkları, temel oyun filtresi varlıkları dahil)
Varlığın varlık filtresini geçip geçmediğini test eder.
Bu, "filter" türündeki scriptli varlıklarda ENTITY:PassesFilter'ı çağırır.
Bu fonksiyon yalnızca "filter" türündeki varlıklarda çalışır. (filter_* varlıkları, temel oyun filtresi varlıkları dahil)
Entity:PhysicsDestroy()
Bir varlığın mevcut fizik nesnesini yok eder.
Bir ragdoll veya dünya varlığı üzerinde kullanılamaz.
boolean Entity:PhysicsFromMesh( table vertices, string surfaceprop = "default", Vector massCenterOveride = nil )
Varlığın fizik ağını, bir köşe noktaları tablosuyla tanımlanan bir üçgen çorbasından başlatır. Sonuçtaki ağ boştur, delikler içerebilir ve her zaman 0 hacme sahiptir.
Bu, arazi yer değiştirmeleri gibi statik geometri için çok yararlı olsa da, hareket eden katı nesneler için bunun yerine Entity:PhysicsInitConvex veya Entity:PhysicsInitMultiConvex kullanılması tavsiye edilir.
Oyuncuların varlıkla doğru şekilde çarpışmasını istiyorsanız Entity:EnableCustomCollisions çağrılmalıdır.
Varlığın fizik nesnesini mevcut modelini kullanarak başlatır. Önceki fizik nesnesi varsa ve yeni nesne oluşturma başarılı olursa siler.
Varlığın mevcut modelinin ilişkili bir fizik ağı yoksa, hiçbir fizik nesnesi oluşturulmaz ve varsa önceki nesne hala var olur.
İstemci tarafında çağrıldığında, model sunucu tarafında önbelleğe alınmadıysa geçerli bir PhysObj oluşturmaz.
Başarılı olursa, bu fonksiyon otomatik olarak Entity:SetSolid( solidType ) ve Entity:SetSolidFlags( 0 ) çağırır. İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
boolean Entity:PhysicsInitBox( Vector mins, Vector maxs, string surfaceprop = "default", Vector massCenterOverride = nil )
Varlığın fizik nesnesini bir AABB yapar.
Bu fonksiyon, önceki fizik nesnelerini otomatik olarak yok eder ve şunları yapar:
Entity:SetSolid( SOLID_BBOX )
Entity:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS )
Entity:SetCollisionBounds( mins, maxs )
Eğer sonuçtaki kutunun hacmi 0 ise (mins ve maxs aynıysa), mins ve maxs sırasıyla Vector( -1, -1, -1 ) ve Vector( 1, 1, 1 ) olarak değiştirilecektir. İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
boolean Entity:PhysicsInitConvex( table points, string surfaceprop = "default", Vector massCenterOverride = nil )
Varlığın fizik ağını, bir noktalar tablosuyla tanımlanan bir dışbükey ağ ile başlatır. Sonuçtaki ağ, tüm girdi noktalarının dışbükey kabuğudur. Başarılı olursa, önceki fizik nesnesi kaldırılacaktır.
Bu, özel bir dışbükey şekle sahip hareketli fizik nesneleri oluşturmanın standart yoludur. Daha karmaşık, içbükey şekiller için, bkz. Entity:PhysicsInitMultiConvex.
Tamamı Vector(0,0,0) olan noktalar verilirse çöker. Sorun Takipçisi: 3301İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Hareket için aşağıdaki geçici çözümü kullanabilirsiniz, ancak istemci taraflı çarpışmalar hala bozuk olacaktır.
function ENT:Think()
if ( CLIENT ) then
local physobj = self:GetPhysicsObject()
if ( IsValid( physobj ) ) then
physobj:SetPos( self:GetPos() )
physobj:SetAngles( self:GetAngles() )
end
end
endSorun Takipçisi: 5060
boolean Entity:PhysicsInitMultiConvex( table vertices, string surfaceprop = "default", Vector massCenterOverride = nil )
Birden çok dışbükey ağdan bir fizik nesnesi başlatan Entity:PhysicsInitConvex'in gelişmiş bir versiyonu. Bu, tek bir dışbükey ağ ile temsil edilemeyen özel bir şekle sahip fizik nesneleri için kullanılmalıdır.
Başarılı olursa, önceki fizik nesnesi kaldırılacaktır.
İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
boolean Entity:PhysicsInitShadow( boolean allowPhysicsMovement = true, boolean allowPhysicsRotation = true )
Varlığın fizik nesnesini bir fizik gölgesi olarak başlatır. Başarılı olursa önceki fizik nesnesini kaldırır. Bu, Oyuncunun ve NPC'lerin fizik nesnesi ve vinç gibi belirli HL2 varlıkları için dahili olarak kullanılır.
Bir fizik gölgesi, her iki argümanı da false olarak ayarlayarak asla hareket etmeyen statik varlıklara sahip olmak için kullanılabilir.
Oluşturulan fizik nesnesi, varlığın katılığına bağlı olacaktır; SOLID_NONE bir fizik nesnesi oluşturmaz, SOLID_BBOX bir Eksen Hizalı Sınırlayıcı Kutu oluşturur, SOLID_OBB bir Yönlendirilmiş Sınırlayıcı Kutu oluşturur ve diğer her şey modellerin fizik ağını kullanır.
İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
Varlığın fizik nesnesini bir küre yapar.
Bu fonksiyon, önceki fizik nesnelerini otomatik olarak yok eder ve şunları yapar:
Entity:SetSolid( SOLID_BBOX )
Entity:SetMoveType( MOVETYPE_VPHYSICS )
İstemci taraflı fizik nesneleri kırıktır ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri yalnızca sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
Varlığın mevcut modelini kullanarak statik bir fizik nesnesi başlatır. Başarılı olursa, önceki fizik nesnesi kaldırılır.
Bu, func_breakable, prop_dynamic, item_suitcharger, prop_thumper gibi varlıklar ve Half-Life 2 Senaryosunda "gömülü" durumdayken npc_rollermine tarafından kullanılır.
Varlığın mevcut modelinin ilişkili bir fizik ağı yoksa, hiçbir fizik nesnesi oluşturulmaz.
Bu fonksiyon otomatik olarak Entity:SetSolid( solidType ) çağırır. İstemci taraflı fizik nesneleri bozuktur ve bazı durumlarda düzgün hareket etmez. Fizik nesneleri sadece sunucuda oluşturulmalıdır, aksi takdirde yanlış physgun ışın konumu, tahmin sorunları ve diğer beklenmedik davranışlarla karşılaşırsınız.
Entity:PhysicsInitConvex sayfasında bir geçici çözüm mevcuttur. Sorun Takipçisi: 5060
Entity:PhysWake()
Varlığın fizik nesnesini uyandırır
Varlığın bir .vcd sahnesi oynamasını sağlar. Half-Life 2'den tüm sahneler.
Entity:PointAtEntity( Entity target )
Bir varlığın açılarını, hedef varlığa bakacak şekilde değiştirir.
number Entity:PrecacheGibs()
Varlığın modeli için parçaları (gibs) önbelleğe alır.
Normalde bu fonksiyon, varlık oluşturulduğunda, örneğin ENTITY:Initialize içinde, Entity:SetModel çağrıldıktan sonra çalıştırılmalıdır.
Bu, Entity:GibBreakServer ve Entity:GibBreakClient'ın çalışması için gereklidir.
Entity:RagdollSolve()
Ragdoll'u normalleştirir. Bu, Kinect ile birlikte Entity:SetRagdollBuildFunction'da kullanılır, daha fazla bilgi için ragdoll_motion varlığına bakın.
Entity:RagdollStopControlling()
Ragdoll'u oluşturma fonksiyonunu ayarlar. Bu, Kinect ile birlikte Entity:SetRagdollBuildFunction'da kullanılır, daha fazla bilgi için ragdoll_motion varlığına bakın.
Entity:RagdollUpdatePhysics()
Fizik nesnelerinin ayarlanan kemik pozisyonlarını takip etmesini sağlar. Bu, Kinect ile birlikte Entity:SetRagdollBuildFunction'da kullanılır, daha fazla bilgi için ragdoll_motion varlığına bakın.
Entity:Remove()
Kullanıldığı varlığı kaldırır. Varlık bir sonraki tick'in başında kaldırılacaktır.
Entity:RemoveAllDecals()
Varlıkların yüzeyindeki tüm çıkartmaları (decals) kaldırır.
Entity:RemoveAllGestures()
Tüm jestleri kaldırır ve durdurur.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır! Katman kaldırma prosedürleri anlık değildir. Katman kaldırma fonksiyonları aslında Entity:GetLayerWeight'i 0'a kadar manipüle eder, sonra bir sonraki aralıklarda katmanı kaldırır. Eğer hedeflenen katmanın ağırlığı değişmeye devam ederse, katmanınız kaldırılmayacaktır.
Daha önce Entity:AddCallback ile eklenmiş bir geri çağrıyı kaldırır
Entity:RemoveCallOnRemove( string identifier )
Daha önce Entity:CallOnRemove aracılığıyla eklenmiş bir fonksiyonu kaldırır.
Entity:RemoveEffects( number effect )
Bir varlığa uygulanan bir motor efektini kaldırır.
Entity:RemoveEFlags( number flag )
Belirtilen motor bayrağını kaldırır
Entity:RemoveFlags( number flag )
Belirtilen bayrak(lar)ı varlıktan kaldırır
Entity:RemoveFromMotionController( PhysObj physObj )
Bir PhysObject'i varlığın hareket denetleyicisinden kaldırır, böylece ENTITY:PhysicsSimulate artık verilen PhysObject için çağrılmaz.
Önce Entity:StartMotionController ile bir hareket denetleyicisi oluşturmalısınız.
Yalnızca anim türünde bir scriptli Varlık üzerinde çalışır
Entity:RemoveGesture( number activity )
Verilen aktiviteye sahip jesti kaldırır ve durdurur.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır! Katman kaldırma prosedürleri anlık değildir. Katman kaldırma fonksiyonları aslında Entity:GetLayerWeight'i 0'a kadar manipüle eder, sonra bir sonraki aralıklarda katmanı kaldırır. Eğer hedeflenen katmanın ağırlığı değişmeye devam ederse, katmanınız kaldırılmayacaktır.
Entity:RemoveInternalConstraint( number num = -1 )
Dahili Ragdoll kısıtlamalarını kırar, böylece örneğin bir ragdoll'un kolunu vücuttan ayırabilir ve tüm fiziği koruyabilirsiniz.
Görsel ağ, ragdoll modeli özel olarak bunu önlemek için tasarlanmadıkça, hala düzgün bir şekilde bağlıymış gibi gerilecektir.
Entity:RemoveSolidFlags( number flags )
Katı (solid) bayrak(lar)ını varlıktan kaldırır.
Entity:RemoveSpawnFlags( number flag )
Bir Varlığın mevcut SpawnFlags'ından bir SpawnFlag'ı kaldırır.
SpawnFlags, https://developer.valvesoftware.com/wiki/ adresinde kolayca bulunabilir.
Ayrıca bkz. Entity:AddSpawnFlags, Entity:SetSpawnFlags
SF Numaralandırmalarını kullanmak, bu fonksiyon istemci tarafında çalıştırılırsa, numaralandırmalar yalnızca Sunucu Tarafında tanımlandığı için işe yaramaz. Gerçek SpawnFlag numarasını kullanın.
Entity:ResetSequence( number sequence )
Varlık üzerinde bir animasyon oynatır. Bu her zaman motor varlıkları üzerinde çalışmayabilir.
Bu, viewmodel'lerdeki animasyonu sıfırlamaz, bunun yerine Entity:SendViewModelMatchingSequence kullanın. Bu, Entity:SetModel çağrısından hemen sonra çağrılırsa düzgün çalışmaz. Bir sonraki Tick'i beklemeyi düşünün.
Temel oyun modu animasyon sistemi tarafından animasyonların her kare sıfırlanması nedeniyle oyuncular üzerinde çalışmaz. Bkz. GM:CalcMainActivity.
Özel betiklenmiş varlıklar için animasyonların çalışmasını sağlamak üzere ENTITY:Think'ten örnek uygulamak isteyeceksiniz.
Entity:ResetSequenceInfo()
Oynatma hızı, yer hızı, son olay kontrolü vb. gibi varlık sekans bilgilerini sıfırlar.
Entity:Respawn()
Varlığın/silahın yeniden doğmasını sağlar.
Yalnızca HL2/HL:S alınabilir eşyalarında ve herhangi bir silahta kullanılabilir. Silahlarla ilgili hatalı görünüyor.
Çok güvenilmez.
Varlığın animasyon jestini yeniden başlatır. Verilen jest zaten oynatılıyorsa, onu sıfırlar ve baştan oynatır.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Entity:RestoreNetworkVars( table data )
Sağlanan her ağ değişkeni için ilişkili Entity:Set* fonksiyonunu çağırır.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Dahili çoğaltıcı için kullanılır, bunu kendiniz çağırmanıza gerek yoktur. Bu fonksiyon yalnızca üzerlerinde Entity:InstallDataTable çağrılmış olan varlıklar üzerinde çalışacaktır, bu da oyuncular ve tüm Betiklenmiş Varlıklar için otomatik olarak yapılır
Verilen aktivite kimliğine karşılık gelen sekans kimliğini döndürür.
Entity:GetSequenceActivity'nin tersi.
Entity:LookupSequence'a benzer.
Ayrıca bkz. Entity:SelectWeightedSequenceSeeded.
Verilen aktivite kimliğine karşılık gelen sekans kimliğini döndürür ve rastgele seçim için sağlanan tohumu (seed) kullanır. Tohum, tahmin edilen bir ortamda kullanılıyorsa sunucu tarafı ve istemci tarafı aynı olmalıdır.
Bu fonksiyonun sağlanan tohum versiyonu için Entity:SelectWeightedSequence'e bakın.
Entity:SendViewModelMatchingSequence( number seq )
Sekans animasyonunu görüş modeline (view model) gönderir. Görüş modeli animasyonları için Entity:ResetSequence yerine bunun kullanılması önerilir.
Bu fonksiyon yalnızca görüş modellerinde kullanılabilir.
Oynatılan sekansın uzunluğunu döndürür.
Bu, üçüncü şahıs bakış açısında istemci tarafındaki silahlar ve viewmodel'ler için yanlış sonuçlar döndürür. Sorun Takipçisi: 2783
Entity:SetAbsVelocity( Vector velocity )
Varlığın hızını ayarlar.
Aslında CBaseEntity::SetLocalVelocity() fonksiyonuna bağlanır. Bu fonksiyon, yerçekimi gibi kuvvetlerden dolayı dünyadaki hareketten kaynaklanan varlığın hızını ayarlar. Varlık-varlık çarpışmasından veya diğer dünya hareketlerinden kaynaklanan hızı içermez.
Varlığın açılarını ayarlar.
Bir oyuncunun açılarını ayarlamak için bunun yerine Player:SetEyeAngles kullanın.
Entity:SetAnimation( number playerAnim )
Bir oyuncunun üçüncü şahıs animasyonunu ayarlar. Esas olarak Silahlar tarafından oyuncunun silah saldırı ve yeniden doldurma animasyonlarını başlatmak için kullanılır.
Entity:SetAnimTime( number time )
Mevcut animasyonun başlangıç zamanını (CurTime'a göre) ayarlar, bu da Entity:GetCycle'ı belirlemek için kullanılır. Bir animasyonu ortasından oynatmak için CurTime'dan küçük olmalıdır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetParent kullanmalısınız.
Sprite'ı başka bir modeldeki bir eklentiye ebeveyn yapar.
Yalnızca env_sprite varlıklarında çalışır.
İstemcide mevcut olmasına rağmen, istemcide aslında hiçbir şey yapmaz.
Entity:SetBloodColor( number bloodColor )
Bu varlığın kullandığı kan rengini ayarlar.
Varlığın modelinin verilen Gövde Grubu Kimliğine karşılık gelen Gövde Grubu için o anda aktif olan Alt Model Kimliğini ayarlar.
Bir Silah üzerinde kullanıldığında, bu onun viewmodel'ini değiştirir.
Entity:SetBodyGroups( string subModelIds )
Varlığın aktif Alt Modellerini, ilk Gövde Grubu Kimliğinden sonuncusuna kadar sıralı bir Alt Model Kimlikleri dizesi aracılığıyla ayarlar.
Bu, Entity:SetBodygroup için bir kolaylık fonksiyonudur.
Bir Silah üzerinde kullanıldığında, bu onun viewmodel'ini değiştirir.
Bu varlığın verilen kimliğe sahip kemik denetleyicisi üzerinde belirtilen değeri ayarlar, HL1'de NPC'lerin kafa rotasyonunu, taret nişan almasını vb. değiştirmek için kullanılır.
Bu, poz parametrelerinin öncülüdür ve yalnızca onu destekleyen Half Life 1: Source modelleri için çalışır.
Verilen kemiğin kemik matrisini verilen matrise ayarlar. Ayrıca bkz. Entity:GetBoneMatrix. __INVALIDBONE__ kemiklerinde kullanıldığında yakalanamayan bir hataya neden olur, bunu önlemenin bir yolu için örneklere bakın.
Sunucu tarafında mevcut olmasına rağmen, hiçbir şey yapmaz.
Kemik pozisyonunu ve açılarını ayarlar.
Değişikliklerin gerçekleşmesi için, bunun bir render kancasında çağrılması gerekir.
Tetikleyiciler (Entity:SetTrigger, ENTITY:Touch) ve çarpışma (Eğer Entity:SetSolid SOLID_BBOX olarak ayarlanmışsa) için kullanılan varlığın çarpışma sınırlarını ayarlar.
Girdi sınırları Entity:GetPos'a göredir!
Ayrıca bkz. Entity:SetCollisionBoundsWS.
Oyuncu çarpışma sınırları her karede oyuncunun Player:SetHull değerlerine sıfırlanır.
Verilen vektörleri varlığın yerel uzayına dönüştürerek ve bunları Entity:SetCollisionBounds'a geçirerek varlığın çarpışma sınırlarını dünya uzayı koordinatlarında ayarlayan bir kolaylık fonksiyonu.
Entity:SetCollisionGroup( number group )
Varlığın çarpışma grubunu ayarlar.
Bir varlığın rengini ayarlar.
Bazı varlıkların şeffaflığın çalışması için özel bir render modu ayarlanması gerekebilir. Örnek 2'ye bakın.
Varlıkların şeffaflığın çalışması için uygun bir render grubuna da sahip olması gerekir.
ENTITY:Draw içinde Entity:SetNoDraw kullanarak bir modeli manuel olarak render ederken, render kancasında (Entity:DrawModel'ı çağırdığınız yerde) bunun yerine render.SetColorModulation kullanmanız gerekebilir.
Bir Color nesnesi kullanmadan bir varlığın rengini ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Entity:SetColor'ı uygulamak için dahili olarak kullanılır.
Entity:SetCreator( Player ply = NULL )
Bu varlığın yaratıcısını ayarlar. Bu, Sandbox oyun modunda SENT'ler oluşturulurken otomatik olarak ayarlanır, ancak varsayılan olarak asla kullanılmaz/okunmaz.
Entity:SetCustomCollisionCheck( boolean enable )
Varlığı GM:ShouldCollide'ı çağırması için işaretler. Entity:EnableCustomCollisions ile karıştırılmamalıdır.
Bu değeri değiştirdikten sonra Entity:CollisionRulesChanged'ı kullandığınızdan emin olun.
Aksi takdirde çökmelere neden olabilir.
Mevcut animasyonun ilerlemesini 0 ile 1 arasında belirli bir değere ayarlar.
Viewmodel'ler, tahmin/enterpolasyon amacıyla animasyon döngülerini her karede üzerine yazar. Sorun Takipçisi: 3038
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen açıyı varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen bool değerini varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen varlığı bu varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen float değerini varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen tam sayıyı varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen dizeyi varlığın veri tablosuna ayarlar.
Bu dizelerin uzunluğu 512 karakterle sınırlıdır.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bu, Entity:NetworkVar sistemi tarafından dahili olarak çağrılır, NetworkVar kullanmanın mümkün olmadığı durumlarda bunu kullanabilirsiniz.
Belirtilen vektörü varlığın veri tablosuna ayarlar.
Entity:SetElasticity( number elasticity )
Bu varlığın esnekliğini ayarlar, Helikopter NPC'si gibi bazı uçan varlıklar tarafından çarpışma sırasında ne kadar zıplaması gerektiğini belirlemek için kullanılır.
İpin Başlangıç veya Bitiş varlık bağlantısını ayarlamanıza olanak tanır.
Entity:SetEyeTarget( Vector pos )
Bir varlığın gözlerinin baktığı konumu ayarlar. Bu, varsayılan davranış için bir geçersiz kılma olarak çalışır. Geçersiz kılmayı devre dışı bırakmak için 0,0,0 olarak ayarlayın.
Entity:SetFlexScale( number scale )
Bu varlığın tüm esnemelerinin (flexes) ölçeğini ayarlar. Bkz. Entity:SetFlexWeight.
Verilen esneme (flex) denetleyicisinin ağırlığını/değerini ayarlar.
Esneme ağırlıklarını ayarlamak, istemcilere ağ iletişimi sağlamak için dahili bir ağa bağlı varlık (pozlanmış her varlık yüzü başına bir tane) oluşturur.
Yalnızca 96 esneme denetleyicisi ayarlanabilir! Daha yüksek miktarlara sahip modellerdeki esneme denetleyicilerine erişilemez.
Entity:SetFriction( number friction )
Bir yüzeye karşı kayarken bu varlık için sürtünme çarpanını ayarlar. Varlıklar varsayılan olarak 1'dir (%100) ve daha yüksek olabilir.
Bu tüm varlıkları etkilemeyebilir, ancak oyuncular için çalışır (aralık 0 ila 10 arasındadır) ve ayrıca MOVETYPE_STEP kullanan diğer varlıklar için de çalışır.
Bu yalnızca varlığın sürtünmesini çarpar, değeri değiştirmek için PhysObj:SetMaterial kullanın.
Entity:SetGravity( number multiplier )
Varlığın yerçekimi çarpanını ayarlar.
Bu tüm varlıkları etkilemeyebilir, ancak oyuncuları ve mermiler gibi MOVETYPE_FLYGRAVITY'li varlıkları etkiler.
Bu fonksiyon tahmin edilmez veya ağa gönderilmez. Sorun Takipçisi: 3648
Entity:SetGroundEntity( Entity ground )
Varlığın üzerinde durduğu zemini ayarlar.
Varlığın canını ayarlar.
Canı neye ayarlayacağınızı hesaplarken Entity:GetMaxHealth'i dikkate almak isteyebilirsiniz, bir oyun modunun 100'den farklı bir maksimum cana sahip olması durumunda.
Bazı durumlarda, canı yalnızca sunucu tarafında ayarlamak harekette takılmalara neden olabilir, örneğin bir şey oyuncu hızını cana göre değiştiriyorsa.
Bu sorunu çözmek için, bunu tahmin edilen bir kancada paylaşılan olarak ayarlamak daha iyidir.
Entity:SetHitboxSet( number id )
Varlık için mevcut isabet kutusu (Hitbox) setini ayarlar.
Bu varlığın ters kinematik (inverse kinematic) kullanımını etkinleştirir veya devre dışı bırakır.
Bunu ENTITY:Initialize dışında false ile çağırmak, etkili olması için bir model değişikliği gerektirir.
Bir varlık üzerinde Hammer anahtar değerlerini ayarlar.
Hangi varlıkların hangi anahtar değerlerine sahip olduğunu Valve Geliştirici Topluluğu'ndaki varlık sayfalarından bakabilirsiniz.
Temel varlıkların bir listesi burada bulunabilir.
Alternatif olarak, Hammer'da göründükleri şekliyle anahtar değerlerini görmek için Garry's Mod ile birlikte gelen bin/ klasöründeki .fgd dosyalarına bir metin düzenleyiciyle bakabilirsiniz.
Entity:SetLagCompensated( boolean enable )
Bu, varlığın Player:LagCompensation sırasında gecikme telafili olmasını sağlar.
Oyuncular varsayılan olarak gecikme telafilidir ve bu fonksiyonu onlar için çağırmaya gerek yoktur.
Sistem bunu çok iyi idare etmediği için (geri hareket ettirilirler ama sonra varlık geride kalır) ebeveynlenmiş varlıklarda gecikme telafisini etkinleştirmemek en iyisidir.
Ebeveynlenmiş varlıklar, ebeveyn gecikme telafili ise onunla birlikte geri hareket eder, bu nedenle bir tür zırh parçası yapıyorsanız hiçbir şey yapmamalısınız.
Ebeveynlenmiş varlıklar için bir yan not olarak, eğer varlığınıza ateş edilebiliyorsa, çarpışma sınırlarının varlığın ebeveynlendiği kemiğin isabet kutusundan daha büyük olması gerektiğini unutmayın, aksi takdirde levye saldırısı veya mermiler gibi gövde/çizgi izleri hiç isabet etmeyebilir.
Katmanın başlangıçtan itibaren tam olarak karışacağı aralığı, Entity:GetLayerCycle'a göre ayarlar. Bunu 0'ın üzerinde ayarlamak, Entity:GetLayerWeight'in dahili karışımını etkinleştirir.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır! Bunu etkinleştirmek, autokill devre dışı bırakılmış döngüsel jestlerin Entity:RemoveGesture veya Entity:RemoveAllGestures ile kaldırılmasını önler, çünkü katman kaldırma fonksiyonları katmanı Entity:GetLayerWeight'i azaltmak ve katman ağırlığı 0 ise sonraki karelerde katman kimliğini serbest bırakmak için işaretler, ancak karıştırma fonksiyonları katman ağırlığını manipüle etmeye devam eder.
Bu nedenle; katman temizleme fonksiyonlarını çağırmadan önce, hem Entity:SetLayerBlendIn hem de Entity:SetLayerBlendOut'un 0 olarak ayarlandığından emin olun.
Katmanın tam olarak karışıp kaybolacağı aralığı, Entity:GetLayerCycle'a göre ayarlar. Bunu 0'ın üzerinde ayarlamak, Entity:GetLayerWeight'in dahili karışımını etkinleştirir.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır! Bunu etkinleştirmek, autokill devre dışı bırakılmış döngüsel jestlerin Entity:RemoveGesture veya Entity:RemoveAllGestures ile kaldırılmasını önler, çünkü katman kaldırma fonksiyonları katmanı Entity:GetLayerWeight'i azaltmak ve katman ağırlığı 0 ise sonraki karelerde katman kimliğini serbest bırakmak için işaretler, ancak karıştırma fonksiyonları katman ağırlığını manipüle etmeye devam eder.
Bu nedenle; katman temizleme fonksiyonlarını çağırmadan önce, hem Entity:SetLayerBlendIn hem de Entity:SetLayerBlendOut'un 0 olarak ayarlandığından emin olun.
Verilen katmanın animasyon döngüsünü/karesini ayarlar.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Verilen katmanın süresini ayarlar. Bu, dahili olarak Entity:SetLayerPlaybackRate'i geçersiz kılar.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır. Katman sekansı 1 kareden oluşuyorsa bu, katman oynatımını durdurur. Bunun yerine Entity:SetLayerPlaybackRate(layerID,1/duration) kullanın.
Katmanın döngü yapıp yapmayacağını ayarlar.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Katman oynatma hızını ayarlar. Ayrıca bkz. Entity:SetLayerDuration.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Verilen katmanın önceliğini ayarlar.
Bu fonksiyon yalnızca BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır!
Verilen katmanın sekansını ayarlar.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır.
Katman ağırlığını ayarlar. Bu, animasyonun varlığın normal animasyonlarını ne kadar güçlü bir şekilde geçersiz kılacağını etkiler.
Bu fonksiyon sadece BaseAnimatingOverlay varlıklarında çalışır. Entity:SetLayerBlendIn veya Entity:SetLayerBlendOut'tan birini 0'ın üzerinde ayarlamak otomatik ağırlık karışımını açacağından, yukarıdakilerden herhangi birini kullanıyorsanız bunu kullanmamalısınız.
Entity:SetLegacyTransform( boolean enabled )
Bu, bir varlığı 8 Temmuz 2014'ten önceki sürümlerden kalma kemik dönüşüm davranışını kullanmaya zorlar.
Bu davranış Entity:EnableMatrix ve Entity:SetModelScale'i etkiler ve yanlıştır, bu nedenle bu fonksiyon yalnızca buna dayanan eski betikler için hızlı bir düzeltme olarak kullanılmalıdır.
Entity:SetLightingOriginEntity( Entity lightOrigin )
Bu varlık için ışık kaynağı konumu olarak kullanılacak varlığı ayarlar.
Entity:SetLocalAngles( Angle ang )
Açıları Entity:GetParent'in açılarına göre ayarlar
Entity:SetLocalAngularVelocity( Angle angVel )
Varlığın açısal hızını (dönme hızı) ayarlar.
Entity:SetLocalPos( Vector pos )
Yerel konumu, ebeveynlenmiş konuma göre ayarlar. Bu, konumu ofsetlemek için Entity:SetParent ile kullanılır.
Entity:SetLocalVelocity( Vector velocity )
Varlığın yerel hızını ayarlar; bu hız, yerçekimi gibi kuvvetlerden dolayı dünyadaki hareketlerinden kaynaklanır. Varlıklar arası çarpışmadan veya diğer dünya hareketlerinden kaynaklanan hızı içermez.
Entity:SetAbsVelocity ile aynıdır, ancak verilen hızı kelepçeler ve bu nedenle kullanılması önerilmez.
Bu varlıkla kullanılacak Detay Seviyesi (Level Of Detail) modelini ayarlar. Model herhangi bir LOD alt modeli içermiyorsa bu tüm modeller için çalışmayabilir.
Bu fonksiyon, istemci tarafındaki r_lod convar'ı gibi çalışır ve ona öncelik tanır.
Entity:SetMaterial( string materialName )
Varlığın render materyali geçersiz kılmasını ayarlar.
CreateMaterial ile oluşturulmuş bir Lua materyali ayarlamak için, materyal adının başına bir "!" eklemeniz yeterlidir.
Model üzerinde tek bir materyali geçersiz kılmak isterseniz, bunun yerine Entity:SetSubMaterial kullanın.
Modellere materyal uygulamak için, o materyalin VertexLitGeneric gölgelendiricisine sahip olması gerekir. Bu nedenle harita dokularını modellere uygulayamazsınız, harita dokuları farklı bir materyal gölgelendiricisi kullanır - LightmappedGeneric, bu da fırça varlıklarında kullanılabilir. Sunucunun değeri istemcide önceliklidir. Sorun Takipçisi: 3362
Entity:SetMaxHealth( number maxhealth )
Varlık için maksimum canı ayarlar. Unutmayın ki, Entity:SetHealth ile varlığın canını bu miktarın üzerine hala ayarlayabilirsiniz.
Varlığın modelini ayarlar.
Bu, varlığın fiziğini güncellemez - bkz. Entity:PhysicsInit.
Boş bir dize verildiğinde sessizce başarısız olur.
Entity:SetModelName( string modelname )
Entity:GetModel tarafından döndürülen model adını değiştirir. Varlığın gerçek modelini etkilemez.
Varlığın modelini ölçeklendirir, eğer varlık bir Oyuncu veya NPC ise isabet kutuları da ölçeklendirilir.
Bazı varlıklar için, bundan sonra Entity:Activate çağırmak çarpışma sınırlarını ve PhysObj'u da ölçeklendirir; dahili olarak herhangi bir optimizasyon yapılmadığı ve çok karmaşık çarpışma modellerinin sunucuyu çökertebileceği konusunda dikkatli olun.
Bu, TF2'de Mann Vs Machine robotları için kullanılan sistemle aynıdır.
Varlığı herhangi bir eksen boyunca yeniden boyutlandırmak için bunun yerine Entity:EnableMatrix kullanın.
İstemci tarafı iz tespiti, deltaTime sıfırdan başka bir şeye ayarlanırsa bozuluyor gibi görünüyor. Bu sorunu çözmek için sıfır yerine çok küçük bir ondalık sayı kullanılabilir.
Eski ölçekleriniz yanlışsa, hızlı bir düzeltme olarak Entity:SetLegacyTransform kullanın.
Fiziğin Entity:Activate'den etkilenmesini istemiyorsanız, bunun yerine Entity:ManipulateBoneScale( 0, Vector( scale, scale, scale ) ) kullanabilirsiniz. Bu, prosedürel kemikleri ölçeklendirmez ve IK'yi devre dışı bırakır. Sorun Takipçisi: 3502
Entity:SetMoveCollide( number moveCollideType )
Varlığın hareket çarpışma türünü ayarlar. Hareket çarpışması, bir fizik nesnesinin bir nesneye çarptığında tepki verme şeklidir - zıplayacak mı, kayacak mı?
Entity:SetMoveParent( Entity Parent )
Bir varlığın Hareket Ebeveynini başka bir varlığa ayarlar.
Entity:SetParent'a benzer, ancak nesnenin koordinatları ebeveynlemeden önce otomatik olarak çevrilmez.
İstemcide hiçbir şey yapmaz.
Entity:SetMoveType( number movetype )
Varlığın hareket türünü ayarlar. Bu, varlık üzerinde fizik nesnesini başlatmadan önce çağrılmalıdır, meğerki Entity:PhysicsInitBox gibi SetMoveType'ı geçersiz kılmasın.
İstemcide mevcut olmasına rağmen, istemcide aslında hiçbir şey yapmaz.
Entity:SetNetworkAngles( Angle angle )
İstemcide varlığın algılanan sunucu tarafı açısını değiştirir.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir açı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Angle ile erişilebilir.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Angle kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWAngle kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir boolean değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Bool ile erişilebilir.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Bool kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWBool kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir varlık değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Entity ile erişilebilir.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Entity kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWEntity kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir ondalık sayı (float) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Float ile erişilebilir.
Entity:SetNetworked2Int'ten farklı olarak, ondalık sayıların tam sayı olması gerekmez.
Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWFloat kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir tamsayı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Int ile erişilebilir.
Tamsayı olmayan sayılar için Entity:SetNW2Float'a bakın.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Int kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sine girerse veya oradaysa istemci tarafında güncellenir.
Tamsayının 32 bit sınırı vardır. Bunun yerine Entity:SetNWInt kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir dize değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2String ile erişilebilir.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2String kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWString kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir değer ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Var ile erişilebilir.
İzin Verilen Türler
Angle
Boolean
Entity
Float
Int
String
Vector
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Var kullanmalısınız. Yukarıda listelenmeyen bir türü ağa göndermeye çalışmak, değerin ağa gönderilmemesine yol açar!Bu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
NW2Var değiştiğinde çağrılacak bir fonksiyon ayarlar. Dahili olarak fonksiyonu çağırmak için GM:EntityNetworkedVarChanged kullanır.
Değişken başına yalnızca bir NW2VarProxy ayarlanabilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir vektör değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworked2Vector ile erişilebilir.
Bunu kullanmanızı önermiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNW2Vector kullanmalısınız. Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWVector kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWAngle kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir açı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedAngle ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWBool kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir boolean değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedBool ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWEntity kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir varlık değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedEntity ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWFloat kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir ondalık sayı (float) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedFloat ile erişilebilir.
Entity:GetNetworkedInt ile aynı gibi görünüyor.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWInt kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir tamsayı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedInt ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWFloat kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir sayı ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWString kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir dize değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedString ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir değer ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedVar ile erişilebilir.
İzin Verilen Türler
Angle
Boolean
Entity
Float
Int
String
Vector
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir. Yukarıda listelenmeyen bir türü ağa göndermeye çalışmak, değerin ağa gönderilmemesine neden olur!
değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. Bu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWVarProxy kullanmalısınız.
Verilen NWVar değiştiğinde çağrılacak geri arama fonksiyonunu ayarlar.
Kullanımını tavsiye etmiyoruz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Entity:SetNWVector kullanmalısınız.
Varlık üzerinde belirtilen dizinde ağa bağlı bir vektör değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNetworkedVector ile erişilebilir.
Bu fonksiyonu istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için istemci tarafında ayarlar.
Haritacıların bunları Hammer'dan ayarlamasına izin vermek için öncelikle Entity:SetKeyValue aracılığıyla Ağ Değişkenlerini ayarlamaya izin veren bir yardımcı fonksiyondur.
ENTITY:KeyValue'dan çağrılması amaçlanmıştır, örneğe bakın.
Ayrıca harita girdileri yerine benzer bir şey yapan bir fonksiyon için Entity:SetNetworkVarsFromMapInput'a bakın.
Bu fonksiyon yalnızca üzerlerinde Entity:InstallDataTable çağrılmış olan varlıklar üzerinde çalışacaktır, bu da oyuncular ve tüm Betiklenmiş Varlıklar için otomatik olarak yapılır.
Entity:SetNetworkOrigin( Vector origin )
İstemciler için varlık konumunu sanal olarak değiştirir. Sunucu tarafında kullanıldığında Entity:SetPos ile neredeyse aynı şeyi yapar.
Entity:SetPos'tan farklı olarak, konumu herhangi bir mantıksız konum kontrolü yapmadan doğrudan değiştirir.
Haritacıların bunları Hammer'dan Harita G/Ç mantığı aracılığıyla ayarlamasına izin vermek için öncelikle Entity:Fire aracılığıyla Ağ Değişkenlerini ayarlamaya izin veren bir yardımcı fonksiyondur.
ENTITY:AcceptInput'tan çağrılması amaçlanmıştır, örneğe bakın.
Ayrıca, varlık anahtar-değerleri için benzer bir şey yapan bir fonksiyon için Entity:SetNetworkKeyValue'a bakın.
Bu fonksiyon yalnızca üzerlerinde Entity:InstallDataTable çağrılmış olan varlıklar üzerinde çalışacaktır, bu da oyuncular ve tüm Betiklenmiş Varlıklar için otomatik olarak yapılır.
Entity:SetNextClientThink( number nextthink )
İstemci tarafı ENTITY:Think'in bir sonraki çağrılma zamanını ayarlar.
Varlığın modelinin hiç render edilip edilmeyeceğini ayarlar.
Sunucuda ayarlanırsa, bu varlık artık istemcilere ağ üzerinden gönderilmeyecek ve her türlü amaç için istemci tarafında var olmayı bırakacaktır.
Varlık hala uygun kancalarda Entity:DrawModel aracılığıyla manuel olarak render edilebilir.
Entity:SetNotSolid( boolean IsNotSolid )
Varlığın katı olup olmadığını ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir açı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Angle ile erişilebilir.
Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWAngle kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir boolean değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Bool ile erişilebilir.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWBool kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir varlık değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Entity ile erişilebilir.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWEntity kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir ondalık sayı (float) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Float ile erişilebilir.
Entity:SetNW2Int'ten farklı olarak, ondalık sayıların tam sayı olması gerekmez.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWFloat kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir tamsayı (bütün sayı) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Int ile erişilebilir.
Tamsayı olmayan sayılar için Entity:SetNW2Float'a bakın.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse istemci tarafında güncellenir.
Tamsayının 32 bit sınırı vardır. Bunun yerine Entity:SetNWInt kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir dize değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2String ile erişilebilir.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWString kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir değer ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Var ile erişilebilir.
İzin Verilen Türler
Angle
Boolean
Entity
Float
Int
String
Vector
Yukarıda listelenmeyen bir türü ağa göndermeye çalışmak, değerin ağa gönderilmemesine neden olur!
değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sine girdiğinde veya oradayken istemci tarafında güncellenir. NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Bu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
NW2Var değiştiğinde çağrılacak bir fonksiyon ayarlar. Dahili olarak fonksiyonu çağırmak için GM:EntityNetworkedVarChanged kullanır.
Entity:SetNetworked2VarProxy'nin takma adıdır
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde bu birden çok kez çağrılır ve NW2Var diğerleriyle karışabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değişken başına yalnızca bir NW2VarProxy ayarlanabilir
Bu işlevi çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı alan için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir vektör değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNW2Vector ile erişilebilir.
NW2 Sistemini Lua Varlığına dayalı varlıklarda kullanmamalısınız, aksi takdirde NW2Var'lar karışabilir, birden çok kez güncellenebilir veya ayarlanamayabilir. Sorun Takipçisi: 5455Değer yalnızca varlık istemcilerin PVS'sindeyse veya girerse istemci tarafında güncellenir. bunun yerine Entity:SetNWVector kullanınBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değer yalnızca mevcut değerle aynı değilse ağa gönderilir ve SetNW* 'den farklı olarak
değer yalnızca bir kez ağa gönderilir ve her 10 saniyede bir değil.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir açı değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWAngle ile erişilebilir.
4095 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Angle'ı kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir boolean değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWBool ile erişilebilir.
4096 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Bool'u kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir varlık değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWEntity ile erişilebilir.
4096 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Entity'yi kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir ondalık sayı (float) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWFloat ile erişilebilir.
Entity:SetNWInt'ten farklı olarak, ondalık sayıların tam sayı olması gerekmez.
4095 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Float'ı kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir tamsayı (bütün sayı) değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWInt ile erişilebilir.
Tamsayı olmayan sayılar için Entity:SetNWFloat'a bakın.
4095 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Int'i kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar. Bu fonksiyon, ondalık değerleri yuvarlamaz çünkü aslında dahili olarak bir float ağlar. Sorun Takipçisi: 3374
Varlık üzerinde ağa bağlı bir dize değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWString ile erişilebilir.
4095 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2String'i kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Değişken başına yalnızca bir NWVarProxy ayarlanabilir
Bu işlevi çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı alan için ayarlar.
NWVar değiştiğinde çağrılacak bir fonksiyon ayarlar.
Varlık üzerinde ağa bağlı bir vektör değeri ayarlar.
Değere daha sonra hem istemciden hem de sunucudan Entity:GetNWVector ile erişilebilir.
4095 yuva Ağ sınırı vardır. Daha fazlasına ihtiyacınız varsa, net kütüphanesini veya Entity:SetNW2Vector'u kullanmayı düşünün. Ayrıca çok fazla değişkeniniz olduğu gerçeğini de göz önünde bulundurmalısınız. Bu sınır hakkında daha fazla bilgiyi buradan edinebilirsiniz: Networking_UsageBu işlevi istemci tarafında çalıştırmak, onu yalnızca çağrıldığı istemci için ayarlar.
Bu varlığın sahibini ayarlar ve onunla tüm fiziksel etkileşimi devre dışı bırakır.
Bu fonksiyon genellikle sahipleri tarafından ateşlenen mermilerdeki fiziksel etkileşimleri devre dışı bırakmak için kullanılır, ancak fiziksel etkileşimlerin hiç söz konusu olmadığı normal sahiplik durumlarında da kullanılabilir. Yerçekimi tabancası, sahibi onunla çarpışamasa bile varlığı alabilir, ancak Fizik tabancası alamaz.
Bu varlığın ebeveynini ayarlar ve ebeveyniyle birlikte hareket etmesini sağlar. Bu, alt varlığı katı olmayan hale getirir, izler dahil hiçbir şey onlarla etkileşime giremez.
Bu dünya üzerinde çalışmaz. Ebeveynliği desteklemeyen varlıklarda kullanıldığında tanımsız fizik davranışına neden olabilir. Daha fazla bilgi için Valve geliştirici wiki'sine bakın.
Entity:SetParentPhysNum( number bone )
Bir varlığın ebeveynini, verilen fizik kemik numarasıyla başka bir varlığa ayarlar. Entity:SetParent'a benzer, ancak bir fizik kemiğine ebeveynlenir. Bu fonksiyon esas olarak ragdoll'lar için kullanışlıdır.
Bu fonksiyonun sunucu tarafında mevcut olmasına rağmen, sunucu tarafında aslında hiçbir şey yapmaz.
Entity:SetPersistent( boolean persist )
Verilen varlığın kalıcı olup olmadığını ayarlar. Kalıcı bir varlık, sunucu kapatıldığında kaydedilir ve sunucu başladığında geri yüklenir. Ayrıca, varsayılan olarak kalıcı varlıklar fizik tabancasıyla alınamaz ve üzerlerinde araçlar kullanılamaz.
Sandbox'ta, bu bir varlık üzerinde bağlam menüsünü açarak, varlığa sağ tıklayarak ve "Kalıcı Yap" seçeneğini seçerek ayarlanabilir.
Kalıcılık yalnızca sbox_persist convar'ı ile etkinleştirilebilir, bu da mevcut kalıcı varlıklar kümesi için bir tanımlayıcı olarak çalışır. Boş bir tanımlayıcı (varsayılan değerdir) bu özelliği devre dışı bırakır.
Bir kısıtlama varlığı üzerinde çağrıldığında, kısıtlanacak iki fizik nesnesini ayarlar.
Constraint kütüphanesi kısıtlamalarla başa çıkmak için daha kolay yollar sağladığından kullanımı önerilmez.
Bu varlık, zaman sınırı içinde fizik hasarıyla bir şeyi öldürürse kredi alacak oyuncuyu ayarlar.
Yalnızca proplar, "anim" türü SENT'ler, araçlar ve birkaç seçkin diğer varlık üzerinde işlevseldir.
Entity:SetPlaybackRate( number fSpeed )
Bir varlığın animasyonunun ne kadar hızlı oynatılacağını ayarlamanıza olanak tanır, 1.0 varsayılan hızdır.
Varlığı belirtilen konuma taşır.
Ragdoll'lar gibi bazı varlıklar sürekli olarak konumlarını sıfırlar. Ragdoll'ları hareket ettirmek için her fizik nesnesi üzerinde PhysObj:SetPos kullanmayı düşünün.
Yeni konum hemen etkili olmazsa, bunu zorlamak için Entity:SetupBones kullanabilirsiniz. Bu sorun özellikle aynı varlığı tek bir karede farklı konumlarda iki veya daha fazla kez render etmeye çalışırken yaygındır. Entity:GetSolid'ı SOLID_BBOX olan varlıkların açıları sıfırlanır!Bu, oyuncu hareketi işleme sırasında çağrılan tahmin edilen fonksiyonların içinde başarısız olur. Bu, WEAPON:PrimaryAttack ve WEAPON:Think'i içerir. Sorun Takipçisi: 2447
Belirtilen poz parametresini belirtilen değere ayarlar.
Bu fonksiyonu çağırdıktan sonra Entity:InvalidateBoneCache çağırmalısınız.
Bunu çizim kancalarında, özellikle de bir şeyler canlandırırken çağırmaktan kaçının, çünkü görsel artefaktlara neden olabilir.
Entity:SetPredictable( boolean setPredictable )
Bir varlığın tahmin edilebilir olup olmayacağını ayarlar.
Bir varlık tahmin edilebilir olarak ayarlandığında, DT değişkenleri tahmin edilen kancalar sırasında değiştirilebilir. Bu, oyuncu girdisiyle kontrol edilebilen varlıklar için kullanışlıdır.
Sunucudan uyuşmayan herhangi bir veri tablosu değeri geçersiz kılınır ve bir tahmin hatası çıkarılır.
Silahlar varsayılan olarak tahmin edilebilirdir ve sürüş sistemi, kontrollü pervaneyi de tahmin edilebilir hale getirmek için bu işlevi kullanır.
Tüm tahmin edilen kancaların bir listesi için ve Tahmin sayfası için ziyaret edin.
Konuyla ilgili daha fazla teknik bilgi için valve'in wiki'sini ziyaret edin.
Bu fonksiyon her çağrıldığında veri tablosu değişkenlerini sıfırlar, ideal olarak bir oyuncu varlığı kullanmaya başladığında ve durduğunda çağrılmalıdır. Bu fonksiyonla tahmin edilebilir olarak ayarlanan varlıklar, kullanıcı geciktiğinde ve tam bir paket güncellemesi aldığında işaretsiz hale gelir, böyle bir durumu ele almak için GM:NotifyShouldTransmit'i ziyaret edin
Sunucunun varlık hakkında bir oyuncuya daha fazla bilgi göndermesini engeller.
Bu fonksiyonu ayrıca varlığın tüm alt öğelerinde de çağırmalısınız. Bkz. Entity:GetChildren.
sorun takipçisi
Entity:SetFlexScale ve diğer esneme/kemik manipülasyon fonksiyonları bir alt varlık oluşturacaktır.
Kemik açılarını ayarlar. Bu, Kinect ile birlikte Entity:SetRagdollBuildFunction'da kullanılır, daha fazla bilgi için ragdoll_motion varlığına bakın.
Entity:SetRagdollBuildFunction( function builder )
Ragdoll'u oluşturma fonksiyonunu ayarlar. Bu, Kinect ile birlikte kullanılır, daha fazla bilgi için oyun dosyalarındaki ragdoll_motion varlığına bakın.
Kemik pozisyonunu ayarlar. Bu, Kinect ile birlikte Entity:SetRagdollBuildFunction'da kullanılır, daha fazla bilgi için ragdoll_motion varlığına bakın.
Entity:SetRenderAngles( Angle newAngles = nil )
Varlık için render açısı geçersiz kılmasını ayarlar.
Varlık için render sınırlarını ayarlar.
Dünya uzayı koordinat alternatifi için bkz. Entity:SetRenderBoundsWS.
Varlık için render sınırlarını dünya uzayı koordinatlarında ayarlar. Göreli koordinatlar için bkz. Entity:SetRenderBounds.
Bir nesnenin görsel olarak kırpılacağı bir düzlemi belirtmek için kullanılır.
Entity:SetRenderClipPlaneEnabled( boolean enabled )
Nesneleri "kesmek" için kırpma düzlemlerinin kullanımını etkinleştirir.
Entity:SetRenderFX( number renderFX )
Varlığın render FX'ini ayarlar. Varlığın rendermode'unun şeffaflığı desteklemesini gerektirir.
Entity:SetRenderMode( number renderMode )
Varlığın render modunu ayarlar.
Entity:SetRenderOrigin( Vector newOrigin = nil )
Varlığın render edileceği bir pozisyon olan render orijini geçersiz kılmasını ayarlar.
Bir varlık için bir kaydetme değeri ayarlar. Bir varlığın tüm kaydetme değerlerini görmek için onu oluşturup Entity:GetSaveTable() çıktısını alabilirsiniz.
Bu fonksiyonun tersi için Entity:GetInternalVariable'a bakın.
Entity:SetSequence( number sequence )
Varlığın model sekansını ayarlar.
Eğer belirtilen sekans zaten aktifse, animasyon yeniden başlatılmaz. Animasyon zaten oynatılıyor olsa bile yeniden başlatan bir fonksiyon için Entity:ResetSequence'a bakın.
Bazı durumlarda bu fonksiyonun çalışması için Entity:ResetSequenceInfo'yu çalıştırmak isteyebilirsiniz.
Bu, Entity:SetModel çağrısından hemen sonra çağrılırsa düzgün çalışmaz. Bir sonraki Tick'e kadar beklemeyi düşünün.
Temel oyun modu animasyon sistemi tarafından animasyonların her karede sıfırlanması nedeniyle oyuncularda çalışmaz. GM:CalcMainActivity'e bakın.
Özel scriptli varlıklar için animasyonların çalışmasını sağlamak üzere ENTITY:Think'ten örnek uygulamak isteyeceksiniz.
Entity:SetShouldPlayPickupSound( boolean playsound = false )
Varlığın bir oyuncu tarafından alındığında fiziksel temas sesi çıkarıp çıkarmayacağını ayarlar.
Entity:SetShouldServerRagdoll( boolean serverragdoll )
Varlığın ölümde sunucu taraflı mı yoksa istemci taraflı mı bir ragdoll oluşturması gerektiğini ayarlar.
Bu, oyuncular yeniden doğduğunda (Entity:Spawn) sıfırlanır.
Bu etkinleştirilmiş olarak oluşturulan oyuncu ragdolllarının bir sahibi olur, bunun ne gibi etkileri olduğu hakkında daha fazla bilgi için Entity:SetOwner'a bakın.
Entity:SetSolidFlags( number flags )
Varlık için katılık bayrağını/bayraklarını ayarlar.
Bu, varlığın sahip olabileceği diğer tüm bayrakları geçersiz kılar. Bayrak eklemek için Entity:AddSolidFlags'a bakın.
Entity:SetSpawnEffect( boolean spawnEffect )
Varlığın istemcide oluşturulduğunda bir doğma efekti kullanıp kullanmayacağını ayarlar.
Efektin nasıl uygulandığı hakkında daha fazla bilgi için Entity:GetSpawnEffect'e bakın.
Bu fonksiyon sadece varlık doğduğunda bir etkiye sahip olacaktır. Ondan sonra true olarak ayarlansa bile hiçbir şey yapmaz.
Entity:SetSpawnFlags( number flags )
Bir Varlığın SpawnFlags'ını ayarlar.
SpawnFlags, https://developer.valvesoftware.com/wiki/ adresinde kolayca bulunabilir.
Ayrıca bakınız: Entity:RemoveSpawnFlags, Entity:AddSpawnFlags
SF Numaralandırmalarını kullanmak, numaralandırmalar yalnızca Sunucu Tarafında tanımlandığından, bu fonksiyon istemci tarafında çalıştırılırsa işe yaramaz. Gerçek SpawnFlag numarasını kullanın.
Bu varlığın modelindeki tek bir materyalin üzerine yazar.
CreateMaterial ile oluşturulmuş bir Lua materyali ayarlamak için materyal adının başına bir ! koymanız yeterlidir.
Sunucunun değeri istemcide önceliklidir. Sorun İzleyici: 3362
Bir varlığın isabet kutusu tespiti için eksen hizalı sınırlayıcı kutusunu (AABB) ayarlar.
Ayrıca bakınız: Entity:SetSurroundingBoundsType (karşılıklı olarak dışlayıcı).
Entity:SetSurroundingBoundsType( number bounds )
Bir varlığın isabet kutusu tespiti için eksen hizalı sınırlayıcı kutusunu (AABB) otomatik olarak ayarlar.
Ayrıca bakınız: Entity:SetSurroundingBounds (karşılıklı olarak dışlayıcı).
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bir varlığı indeksleyerek erişilebilen tabloyu değiştirir. Her varlık varsayılan olarak kendi tablosuyla başlar.
Entity:SetTransmitWithParent( boolean onoff )
Bu bayrak ayarlandığında, varlık yalnızca ebeveyni iletildiğinde oyuncuya iletilir. Bu, viewmodel eklentileri gibi şeyler için kullanışlıdır, çünkü bu bayrak olmadan herkese iletilirler (ve viewmodellerin de herkese iletilmesine neden olurlar).
Scriptli varlıklar durumunda, bu ENTITY:UpdateTransmitState'i geçersiz kılar
Entity:SetTrigger( boolean maketrigger )
Varlığı bir tetikleyici olarak işaretler, böylece ENTITY:StartTouch, ENTITY:Touch ve ENTITY:EndTouch geri çağrılarını oluşturur.
Dahili olarak bu, FSOLID_TRIGGER bayrağı olarak saklanır.
Entity:SetUnFreezable( boolean freezable = false )
Bir varlığın dondurulmasının kaldırılıp kaldırılamayacağını ayarlar, bu da onun physgun kullanılarak dondurulamayacağı anlamına gelir.
Entity:SetupBones()
Varlığı kemiklerini yeniden yapılandırmaya zorlar. Modelinizin ölçeklerini değiştirdikten sonra veya varlığı farklı konumlarda manuel olarak birden çok kez çizerken bunu çağırmanız gerekebilir.
Bu, Entity:AddCallback aracılığıyla eklenen BuildBonePositions geri çağrısını çağırır, bu nedenle sonsuz bir döngüyü önlemek için bu fonksiyonu içinde çağırmaktan kaçının.
Entity:SetupPhonemeMappings( string fileRoot )
Bir varlığın fonem eşlemelerinin (ağız hareketi verileri) sınıf adlarını başlatır. Bu, esnek tabanlı bir varlık (bir NPC gibi) oluşturulduğunda varsayılan olarak "phonemes" argümanıyla çağrılır.
TF2 fonemlerine "player/scout/phonemes/phonemes" gibi bir yol kullanılarak erişilebilir, diğer yollar için TF2'nin "tf2_misc_dir.vpk" dosyasını GCFScape ile kontrol edin, ancak TF2 seslerinin mp3'e dönüştürüldükten sonra artık fonem tanımları içermediği ve yalnızca VCD animasyonlarına dayandığı görülüyor, bunun daha fazla araştırılması gerekiyor
Entity:SetUseType( number useType )
Bir varlığın kullanım türünü ayarlar, bu da Lua varlıkları için ENTITY:Use'un ne sıklıkta çağrılacağını etkiler.
Varlığın Entity:GetTable'ına hızlıca değişken ayarlamaya izin verir.
Bu, değişkeni istemci(ler)e ağ üzerinden göndermez. Bunun için Entity:SetNWString ve benzeri fonksiyonları kullanmak istersiniz
Entity:SetVelocity( Vector velocity )
Varlığın hızını ayarlar. Fizikli varlıklar için, varlığın PhysObj'unda PhysObj:SetVelocity kullanmayı düşünün.
Aslında, diğer varlıklar tarafından uygulanan kuvvetler nedeniyle varlığın hızını ayarlayan CBaseEntity::SetBaseVelocity()'ye bağlanır. Bir oyuncuya uygulanırsa, bu aslında hızı ayarlamak yerine hız EKLER. (hareket kodunun temel hızı nasıl işlediği nedeniyle)
Modeli ve ilişkili silahı bu viewmodel varlığına ayarlar.
Bu, oyuncu silah değiştirdiğinde dahili olarak kullanılır.
View modelleri, onlarla ilişkili bir silah olmadan çizilmez. Varlık bir viewmodel değilse bu sessizce başarısız olur.
Varlığın sahip olduğu skin sayısını döndürür. Bir modeldeki toplam skin sayısını almak için lütfen util.GetModelInfo fonksiyonuna bakın
Model örneğini kaynak varlıktan bu varlığa taşır. Bu, bir varlığa uygulanmış olan çıkartmaları (decals) diğerine aktarmak için kullanılabilir.
Her iki varlığın da aynı modele sahip olması gerekir.
Entity:Spawn()
Varlığı başlatır ve ağ iletişimini başlatır. Bir oyuncu üzerinde çağrılırsa, onları yeniden doğurur.
Bu, Lua tanımlı varlıklarda ENTITY:Initialize'ı çağırır.
Döngüsel bir ses başlatır. Diğer ses çalma yöntemlerinde olduğu gibi, bu fonksiyon ses dosyasının kendisinin döngüsel olmasını bekler ve beklenebileceği gibi döngüsel olmayan bir ses dosyasını otomatik olarak döngüye sokmaz.
Bu fonksiyon, sesin STATIC kanalında ve normal zayıflama ile oluşturulması istisnası dışında, CreateSound ile neredeyse aynıdır.
Ayrıca bakınız: Entity:StopLoopingSound
Entity:StartMotionController()
Fizik motorunda bu varlığın PhysObj'una bağlı bir hareket denetleyicisi başlatır, bu da ENTITY:PhysicsSimulate kullanımını sağlar.
Hareket denetleyicisi daha sonra Entity:StopMotionController aracılığıyla yok edilebilir.
Hareket denetleyicileri, Gravity Gun, +use ile alma ve Physics Gun gibi diğer Varlıkların PhysObject'lerini kontrol etmek için dahili olarak kullanılır.
Bu fonksiyon, Varlığın PhysObj'unu her yeniden oluşturduğunuzda çağrılmalıdır. Veya alternatif olarak yeni PhysObj üzerinde Entity:AddToMotionController çağırmalısınız.
Ayrıca bakınız: Entity:AddToMotionController ve Entity:RemoveFromMotionController.
Yalnızca anim türündeki bir scriptli Varlık üzerinde çalışır.
Entity:StopAndDestroyParticles()
Varlığa ebeveynlenmiş tüm parçacık efektlerini durdurur ve anında yok eder.
Entity:StopLoopingSound( number id )
Entity:StartLoopingSound tarafından oluşturulan bir sesi durdurur.
Entity:StopMotionController()
Entity:StartMotionController ile oluşturulan hareket denetleyicisini durdurur.
Entity:StopParticleEmission()
Varlığa ebeveynlenmiş tüm parçacık efektlerini durdurur.
Bu, sunucuda çağrılırsa Entity:StopParticles tarafından her istemcide otomatik olarak çalıştırılır.
Entity:StopParticles()
ParticleEffectAttach veya ParticleEffect kullanılarak varlığa eklenmiş tüm .pcf parçacıklarını durdurur.
İstemcide, bu Entity:StopParticleEmission ile aynıdır. (ve bunun yerine StopParticleEmission kullanmalısınız)
Sunucuda, bu her istemcide Entity:StopParticleEmission çalıştırmakla aynıdır.
Entity:StopParticlesNamed( string name )
Belirtilen ada sahip, varlığa ebeveynlenmiş tüm parçacık efektlerini durdurur.
Belirtilen eklentide, belirtilen ada sahip, varlığa ebeveynlenmiş tüm parçacık efektlerini durdurur.
Varlıktan belirtilen sesin yayılmasını durdurur, özellikle döngüsel sesler için kullanışlıdır.
Varlığa DMG_GENERIC bayrağıyla belirtilen miktarda hasar uygular.
Bu fonksiyonu ENTITY:OnTakeDamage içinde kurban varlık üzerinde çağırmak sonsuz döngülere neden olabilir. Bu fonksiyon, prop_vehicle_jeep veya prop_vehicle_jeep_old aracı kullanan bir oyuncuya uygularsanız herhangi bir hasar vermiyor gibi görünüyor. Bunun yerine araç üzerinde çağırmanız gerekiyor.
Entity:TakeDamageInfo( CTakeDamageInfo damageInfo )
Hasar bilgisi tarafından belirtilen hasarı varlığa uygular.
Bu fonksiyonu ENTITY:OnTakeDamage içinde kurban varlık üzerinde çağırmak sonsuz döngülere neden olabilir. Bu fonksiyon, prop_vehicle_jeep veya prop_vehicle_jeep_old aracı kullanan bir oyuncuya uygularsanız herhangi bir hasar vermiyor gibi görünüyor. Bunun yerine araç üzerinde çağırmanız gerekiyor. Bu fonksiyon func_breakable_surf varlıklarına doğru şekilde hasar uygulamaz. Bunu yapmak için, bunun yerine Entity:DispatchTraceAttack kullanmanız gerekecektir.
Entity:TakePhysicsDamage( CTakeDamageInfo dmginfo )
Hasara yanıt olarak fizik nesnemize kuvvetler uygular.
Verilen konumun veya varlığın, bu varlığın PVS'si (Potansiyel Görünürlük Seti) içinde olup olmadığını kontrol eder.
Ayrıca bakınız: Entity:IsDormant.
Fonksiyon, AddOriginToPVS ve benzerlerini hesaba katmaz.
Verilen kemiğe eklenmiş PhysObj'un ID'sini döndürür.
Tersi fonksiyon için Entity:TranslatePhysBoneToBone'a bakın.
Verilen PhysObj'un bağlı olduğu kemiğin boneID'sini döndürür.
Tersi fonksiyon için Entity:TranslateBoneToPhysBone'a bakın.
Entity:UpdateBoneFollowers()
Entity:CreateBoneFollowers tarafından oluşturulan kemik takipçilerinin konumlarını günceller.
Bu her tick'te çağrılmalıdır.
Bu fonksiyon yalnızca anim, nextbot ve ai türündeki varlıklarda çalışır.
Entity:UpdateShadow()
Bu varlığın dokuya render (RTT) gölgesini ve bu varlıkla ilgili olası yansıtılmış doku gölgelerini kirli olarak işaretler, böylece mümkün olan en kısa sürede güncellenirler.
Bir varlık üzerinde bir +use eylemini simüle eder.
Entity:UseClientSideAnimation()
Sunucuda hiçbir şey yapmaz.
Animasyonlar, sabit bir animasyon süresi yerine tamamen istemci tarafında işlenir ve bu da interpolasyonu mümkün kılar. Bu, katmanları ve jestleri etkilemez.
Tetikleyici sınırları etkinleştirir veya devre dışı bırakır.
Bu, varlığa X/Y'de boundSize birim ve +Z'de (boundSize / 2) kadar uzanan bir "tetikleyici kutusu" verir (-Z aynı kalır).
Tetikleyici kutusu dünya hizalıdır ve nesnenin katılığına ve çarpışma grubuna bakılmaksızın çalışır.
Valve, tüm alınabilir öğeler için tetikleyici kutuları kullanır. Şişirme boyutları şaşırtıcı derecede büyük bir rakam olan 24'tür.
Tetikleyici kutuları, varlığa bakarken ent_bbox konsol komutu kullanılarak açık mavi bir kutu olarak görünür hale getirilebilir. Alternatif olarak, ilk argüman olarak bir sınıf adı veya varlık dizini kullanılabilir.
Bunun için developer'ın 1 olarak ayarlanması gerekir.
number Entity:ViewModelIndex()
Bu view modelin dizinini döndürür, bu, varlığın oyuncunun hangi view model'lerinden biri olduğunu belirlemek için kullanılabilir.
Hedef/verilen varlığın bu varlıktan görünüp görünmediğini döndürür.
Bu sadece NPC'lerle kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Basit bir izlemeden (trace) farkları şunları içerir:
Eğer hedef FL_NOTARGET'e sahipse, false döndürür
Eğer ai_ignoreplayers açıksa ve hedef bir oyuncuysa, false döndürür
Reacts to ai_LOS_mode:
Eğer 1 ise, COLLISION_GROUP_NONE ve MASK_BLOCKLOS ile basit bir izleme yapar
Değilse, MASK_BLOCKLOS_AND_NPCS (- CONTENTS_BLOCKLOS eğer hedef oyuncu ise) ve özel bir LOS filtresi (CTraceFilterLOS) ile bir izleme yapar
Hedefin sürdüğü bir araca çarparsa true döndürür
Sağlanan vektörün varlığın görüş hattından görünür olup olmadığını true olarak döndürür.
Bu, bir izlemeye (trace) benzer şekilde elde edilir.
number Entity:WaterLevel()
Varlığın suda ne kadar derinde olduğunu temsil eden bir tamsayı döndürür.
Varlığın aktif silahının aktivitesini ayarlar.
Bu, istemcide hiçbir şey yapmaz. Yalnızca oyuncuları ve NPC'leri içeren CBaseCombatCharacter varlıkları için çalışır.
Varlığın (oyuncu veya NPC) taşıdığı silahta WEAPON:TranslateActivity'yi çağırır ve döndürür.
İstemcide mevcut olmasına rağmen, istemcide aslında hiçbir şey yapmaz.
Varlığın eksen hizalı sınırlayıcı kutusunun (varlığın çarpışma sınırlarından hesaplanan) minimum ve maksimum uzantılarını temsil eden iki vektör döndürür.
Vector Entity:WorldSpaceCenter()
Varlığın merkezini çarpışma modeline göre döndürür.
Bir dünya uzayı (worldspace) vektörünü bir varlığa yerel bir vektöre dönüştürür
Dünya açılarını yerel açılara (varlığa yerel) dönüştürür
Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord