NPC

Bu, yalnızca NPC'ler için mevcut olan tüm metotların bir listesidir. NPC'ler üzerinde Entity fonksiyonlarını çağırmak da mümkündür.

Entity'den metotları miras alır.

Metotlar

NPC:AddEntityRelationship( Entity target, number disposition, number priority = 0 )
NPC'nin söz konusu varlığa karşı sevgi, nefret, nötr veya korku hissetmesini sağlar. Belirli bir varlık sınıfına karşı ilişki kurmak isterseniz NPC:AddRelationship kullanın. NPC'ler varsayılan olarak NextBot'ları görmezler. Bu, NextBot'a FL_OBJECT bayrağı eklenerek düzeltilebilir.
NPC:AddRelationship( string relationstring )
Bir NPC'nin başka bir NPC'ye karşı ne hissettiğini değiştirir. Belirli bir varlığa karşı ilişki kurmak isterseniz NPC:AddEntityRelationship kullanın. Sonsuz döngülerden kaynaklanan çökmeleri önlemek için bunu GM:OnEntityCreated içinde kullanmaktan kaçının. Bu fonksiyon, verilen sınıfa sahip bir varlık oluşturabilir ve hemen ardından silebilir.
NPC'yi yolunda bir sonraki ara noktaya ilerletir.
NPC:AlertSound()
Bir NPC'yi Uyarı (Alert) sesini çalmaya zorlar.
boolean NPC:AutoMovement( number interval, Entity target = NULL )
Mevcut sekansın sahip olabileceği herhangi bir hareketi yürütür.
NPC:CapabilitiesAdd( number capabilities )
NPC'ye bir yetenek ekler.
NPC'nin sahip olduğu tüm Yetenekleri kaldırır.
NPC'nin yeteneklerini, silahında tanımlananlarla birlikte döndürür.
NPC:CapabilitiesRemove( number capabilities )
Belirli bir yeteneği kaldırır.
NPC sınıfını döndürür. Entity:GetClass ile karıştırmayın!
NPC:GetBlockingEntity'yi sıfırlar.
NPC:ClearCondition( number condition )
Bu NPC üzerindeki belirtilen COND enum'unu temizler.
NPC:ClearEnemyMemory( Entity enemy = GetEnemy() )
Düşmanı NPC'nin hafızasından temizler, böylece NPC görüşüyle veya NPC:UpdateEnemyMemory ile tekrar karşılaşılana kadar etkili bir şekilde unutulur.
NPC:SetExpression ile ayarlanabilen NPC'nin mevcut ifadesini temizler.
NPC:ClearGoal()
Mevcut NPC hedefini veya amacını temizler.
NPC'nin yapmakta olduğu mevcut programı durdurur.
Durum ID'sini bir metne çevirir.
NPC'nin belirli bir varlık hakkında nasıl "hissettiğini" döndürür. Bkz. NPC:AddEntityRelationship. Yapay zeka türündeki varlıklar için bu, ENTITY:GetRelationship'i döndürür. Eğer nil döndürürse veya motor NPC'leri için, bu fonksiyon en son NPC:AddEntityRelationship tarafından ayarlanan değeri döndürür. Son çare olarak, motor bu NPC'nin NPC:Classify'ına dayanarak eğilime karar verecektir.
NPC:DropWeapon( Weapon weapon = nil, Vector target = nil, Vector velocity = nil )
NPC'yi belirtilen silahı düşürmeye zorlar.
Bir NPC'nin, eğer oynatılıyorsa, betiklenmiş bir sekanstan çıkmasını sağlar.
NPC:FearSound()
Bir NPC'yi Korku (Fear) sesini çalmaya zorlar.
Bir NPC'yi Düşman Bulundu (FoundEnemy) sesini çalmaya zorlar.
NPC'nin şu anda taşıdığı silahı veya NULL döndürür.
NPC'nin mevcut aktivitesini döndürür.
NPC'nin nişan vektörünü döndürür. Player:GetAimVector'ın NPC alternatifidir.
NPC hedefine ulaştığında oynatılacak aktiviteyi döndürür.
NPC'nin başlangıç noktasından mevcut navigasyon hedefine olan yönü döndürür.
NPC'nin varış mesafesini döndürür, NPC:SetArrivalDistance ile ayarlanır.
NPC hedefine vardığında oynatılacak sekansı döndürür.
NPC'nin varış hızını döndürür, NPC:SetArrivalSpeed ile ayarlanır.
NPC'nin konumuna ve algılayabildiği ses türlerine göre en tehlikeli/en yakın ses ipucunu döndürür.
NPC'nin yolu boyunca onu engelleyen varlığı döndürür.
Mevcut navigasyon yolu için hedef türünü döndürür.
NPC'nin mevcut programını döndürür.
Bir NPC'nin mevcut silahıyla ne kadar yetkin (becerikli) olduğunu döndürür.
NPC'nin mevcut ara nokta konumunu (NPC'nin şu anda hareket ettiği yer), varsa, alır.
Bu NPC'nin savaşmaya çalıştığı varlığı döndürür. NPC'nin düşmanı yoksa nil döndürür. Düşmanın geçerliliğini doğrulamak için dönüş değerinde IsValid (nil ve NULL'u hesaba katar) kullanmalısınız. Hata Takipçisi: 3132
number NPC:GetEnemyFirstTimeSeen( Entity enemy = GetEnemy() )
Bir NPC'nin düşmanının NPC tarafından ilk görüldüğü zamanı döndürür.
Vector NPC:GetEnemyLastKnownPos( Entity enemy = GetEnemy() )
Bir NPC'nin düşmanının bilinen son konumunu döndürür. NPC:GetEnemyLastSeenPos'a benzer, ancak bilinen konum, son görülen konumdan birkaç saniye ileride olacaktır.
Vector NPC:GetEnemyLastSeenPos( Entity enemy = GetEnemy() )
Bir NPC'nin düşmanının son görülen konumunu döndürür. NPC:GetEnemyLastKnownPos'a benzer, ancak bilinen konum, son görülen konumdan birkaç saniye ileride olacaktır.
number NPC:GetEnemyLastTimeSeen( Entity enemy = GetEnemy() )
Bir NPC'nin düşmanının NPC tarafından en son görüldüğü zamanı döndürür.
NPC'nin şu anda oynattığı ifade dosyasını döndürür.
NPC'nin göz yönünü döndürür.
NPC'nin Görüş Alanını (Field Of View) döndürür. Bkz. NPC:SetFOV.
Ulaşmaya çalıştığımız konumu, varsa, döndürür.
Ulaşmaya çalıştığımız varlığı, varsa, döndürür.
NPC'nin 2D kafa yönünü döndürür.
NPC:SetHullType tarafından ayarlanan NPC gövde tipini döndürür.
NPC'nin şu anda başarmak istediği ideal aktiviteyi döndürür.
NPC'nin ideal hareket ivmesini döndürür.
NPC'nin ideal hareket hızını döndürür.
NPC'nin şu anda başarmak istediği ideal sekansı döndürür.
Bu NPC için şu andaki ideal sapma açısını (sol-sağ dönüş) döndürür.
Bu NPC'nin bildiği tüm düşmanları döndürür. Ayrıca bakınız: NPC:GetKnownEnemyCount
Bu NPC'nin bilinen düşman sayısını döndürür. Ayrıca bakınız: NPC:GetKnownEnemies
NPC'nin son kaydedilmiş veya hafızaya alınmış konumunu döndürür. Programlama kullanırken, NPC nod'lar aracılığıyla son konuma gitmeye odaklanacaktır. Bkz. NPC:SetLastPosition.
Bu NPC'nin verilen düşmandan son hasar aldığı zamandan beri geçen süreyi CurTime tabanlı olarak döndürür. Son hasar zamanı, NPC:MarkTookDamageFromEnemy çağrıldığında ayarlanır.
NPC'nin maksimum görüş mesafesini döndürür. Bir NPC, bu mesafenin dışındaki düşmanları göremez.
NPC'nin rotasında ne kadar ileriye bakması gerektiğini döndürür.
number NPC:GetMinMoveStopDist( number minResult = 10 )
NPC'nin ne kadar mesafe önce tamamen durabileceğini döndürür.
Verilen NPC için hareket gecikmesini döndürür. Bkz. NPC:SetMoveDelay.
Dahili NPC motorunun çalıştığı mevcut zaman adımını döndürür.
NPC'nin mevcut hareket aktivitesini döndürür.
NPC'nin hareket etmek için kullandığı sekansın indeksini döndürür.
NPC'nin mevcut hareket hızını döndürür.
NPC'nin navigasyon türünü döndürür.
NPC'nin içinde bulunduğu takımın en yakın üyesini döndürür.
NPC'nin bir sonraki ara nokta konumunu, yani mevcut ara noktaya ulaştıktan sonra hareket edeceği yeri, varsa, alır.
NPC'nin durumunu döndürür.
NPC'nin Hedef Amacından ne kadar uzakta olduğunu döndürür.
NPC'nin Hedef Amacına ulaşmasının ne kadar süreceğini döndürür.
NPC'nin atış pozisyonunu, yani mermilerinin nereden geleceğini vb. döndürür. Eğer NPC bunu geçersiz kılmazsa, Entity:GetPos döndürür.
NPC'nin NPC:SetSquad aracılığıyla ayarlanmış olan mevcut takım adını döndürür.
NPC'nin adım yüksekliğini döndürür.
NPC'nin NPC:SetTarget tarafından ayarlanan mevcut hedefini döndürür. NPC'nin hedefi yoksa nil döndürür. Hedefin geçerliliğini doğrulamak için dönüş değerinde IsValid (nil ve NULL'u hesaba katar) kullanmalısınız. Hata Takipçisi: 3132
Mevcut görevin durumunu döndürür.
Düşmanın yeniden elde edildiği, yani şu anda NPC'nin Görüş Hattında olduğu zamandan beri geçen süreyi CurTime tabanlı olarak döndürür.
NPC'nin görüş ofsetini döndürür. NPC:SetViewOffset tarafından ayarlanır.
Weapon NPC:GetWeapon( string class )
NPC'nin sahip olduğu belirli bir silahı döndürür.
NPC'nin silahlarının bir tablosunu döndürür.
Weapon NPC:Give( string weapon )
Zaten spawn olmuş bir NPC'ye silah vermek için kullanılır.
boolean NPC:HasCondition( number condition )
NPC'nin verilen koşula sahip olup olmadığını döndürür.
boolean NPC:HasEnemyEluded( Entity enemy = GetEnemy() )
Verilen varlığın bizden kaçıp kaçmadığını kontrol etmek için düşman hafızasını yoklar.
boolean NPC:HasEnemyMemory( Entity enemy = GetEnemy() )
NPC'nin verilen düşman hakkında herhangi bir anısı olup olmadığını kontrol etmek için düşman hafızasını yoklar.
Mevcut navigasyonun bir engeli varsa true döndürür, bu NPC:GetBlockingEntity'den farklıdır, bu YZ'nin yerel navigasyon sistemi tarafından işaretli alana hareketi önlemek için konulan sanal navigasyon engelleri içindir, örneğin NPC'yi etrafından dolaşmaya zorlar.
NPC:IdleSound()
Bir NPC'yi Boşta (Idle) sesini çalmaya zorlar.
NPC:IgnoreEnemyUntil( Entity enemy, number until )
NPC'nin verilen varlığı/düşmanı belirtilen zamana kadar görmezden gelmesini sağlar.
NPC'nin verilen programı gerçekleştirip gerçekleştirmediğini döndürür.
Mevcut navigasyon ara noktasının sonuncusu olup olmadığını döndürür.
NPC'nin ideal sapma açısına bakıp bakmadığını döndürür. Bkz. NPC:SetIdealYaw, NPC:GetIdealYaw ve NPC:SetIdealYawAndUpdate.
NPC'nin aktif bir hedefi olup olmadığını döndürür.
boolean NPC:IsInViewCone( Vector position ) (+ 1 aşırı yükleme)
Bir konumun veya bir NPC'nin, NPC'nin görüş konisi içinde olup olmadığını test eder.
Mevcut hareketin Sapma (Yaw) ekseninde kilitli olup olmadığını döndürür.
NPC'nin hareket edip etmediğini döndürür.
NPC'nin bir ai_goal çalıştırıp çalıştırmadığını kontrol eder. (ör. Oyuncuyu takip eden bir npc_citizen NPC.)
Mevcut NPC'nin içinde bulunduğu takımın lideri olup olmadığını döndürür.
boolean NPC:IsUnreachable( Entity testEntity )
Varlığın ulaşılamaz olarak hatırlandığı durumda true döndürür. Hafıza, aşağıdaki motor görevleri başarısız olursa otomatik olarak güncellenir: TASK_GET_CHASE_PATH_TO_ENEMY TASK_GET_PATH_TO_ENEMY_LKP TASK_GET_PATH_TO_INTERACTION_PARTNER TASK_ANTLIONGUARD_GET_CHASE_PATH_ENEMY_TOLERANCE SCHED_FAIL_ESTABLISH_LINE_OF_FIRE - Combine NPC'leri, ayrıca düşmanlarını değiştirmede başarısız olduklarında
Bir NPC'yi Düşman Kaybedildi (LostEnemy) sesini çalmaya zorlar.
İdeal animasyon durumumuza ulaşmaya çalışır, oraya ulaşmak için oynamamız gereken geçiş sekanslarını oynatır.
NPC:MarkEnemyAsEluded( Entity enemy = GetEnemy() )
NPC'nin mevcut düşmanı geçici olarak unutmasına ve daha iyi birine geçmesine neden olur.
NPC:MarkTookDamageFromEnemy( Entity enemy = nil )
NPC'yi verilen varlıktan hasar almış olarak işaretler. Ayrıca bkz. NPC:GetLastTimeTookDamageFromEnemy.
number NPC:MoveClimbExec( Vector destination, Vector dir, number distance, number yaw, number left )
Bir tırmanma hareketini yürütür. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveClimbStart ve NPC:MoveClimbStop'tur.
NPC:MoveClimbStart( Vector destination, Vector dir, number distance, number yaw )
Bir tırmanma hareketini başlatır. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveClimbExec ve NPC:MoveClimbStop'tur.
Bir tırmanma hareketini durdurur. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveClimbExec ve NPC:MoveClimbStart'tır.
Bir zıplama hareketini yürütür. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveJumpStart ve NPC:MoveJumpStop'tur.
NPC:MoveJumpStart( Vector vel )
Bir zıplama hareketini başlatır. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveJumpExec ve NPC:MoveJumpStop'tur.
Bir zıplama hareketini durdurur. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveJumpExec ve NPC:MoveJumpStart'tır.
NPC:MoveOrder( Vector position )
NPC'nin verilen konuma doğru yürümesini sağlar. NPC, player_squad_autosummon_time ConVar'ı tarafından belirlenen süre sonunda oyuncuya geri dönecektir. Sadece Vatandaşlar (npc_citizen) üzerinde çalışır ve Half-Life 2 takım sisteminin bir parçasıdır. Bunun çalışması için NPC'nin oyuncunun takımında olması gerekir.
NPC:MovePause()
NPC hareketini duraklatır mı? İlgili fonksiyonlar NPC:MoveStart, NPC:MoveStop ve NPC:ResetMoveCalc'tır.
NPC:MoveStart()
NPC hareketini başlatır mı? İlgili fonksiyonlar NPC:MoveStop, NPC:MovePause ve NPC:ResetMoveCalc'tır.
NPC:MoveStop()
NPC hareketini durdurur mu? İlgili fonksiyonlar NPC:MoveStart, NPC:MovePause ve NPC:ResetMoveCalc'tır.
boolean NPC:NavSetGoal( Vector pos, number length, Vector dir )
NPC:NavSetRandomGoal'a benzer şekilde çalışır.
Verilen konumdaki en yakın node'a bir yol oluşturur. Bu, NPC'yi gerçekten hareket etmeye zorlamaz. Bu, mevcut program ve görev için ya NPC:TaskComplete'i ya da NPC:TaskFail'i çağırır, bu da mevcut görevin bir sonraki göreve ilerlemesini veya başarısız olmasını zorlar. Ayrıca bkz. NPC:NavSetRandomGoal.
boolean NPC:NavSetGoalTarget( Entity target, Vector offset = Vector( 0, 0, 0 ) )
Bir NPC için hedef amacını ayarlar. Bu, mevcut program ve görev için ya NPC:TaskComplete'i ya da NPC:TaskFail'i çağırır, bu da mevcut görevin bir sonraki göreve ilerlemesini veya başarısız olmasını zorlar.
boolean NPC:NavSetRandomGoal( number minPathLength, Vector dir )
En yakın başlangıç node'u ile belirtilen yöndeki rastgele bir node arasında belirtilen minimum uzunlukta rastgele bir yol oluşturur. Bu, NPC'yi gerçekten hareket etmeye zorlamaz.
boolean NPC:NavSetWanderGoal( number xOffset, number yOffset )
NPC'nin gezinmesi için x, y ofsetlerinde bir hedef belirler.
NPC'yi mevcut bir silah varlığını almaya zorlar. NPC, verilen türde bir silaha zaten sahipse veya normalde bu silahı envanterinde bulunduramıyorsa silahı almaz.
number NPC:PlaySentence( string sentence, number delay, number volume )
NPC'yi scripts/sentences.txt dosyasından bir cümle oynatmaya zorlar.
NPC:RememberUnreachable( Entity ent, number time = 3 )
NPC'nin bir varlığı veya düşmanı belirtilen bir süre boyunca ulaşılamaz olarak hatırlamasını sağlar. Bir varlığın hala ulaşılamaz olup olmadığını kontrol etmek için NPC:IsUnreachable kullanın.
NPC:RemoveIgnoreConditions( table conditions = nil )
Bu NPC için yok sayılacak koşulları kaldırır.
NPC'nin ideal aktivitesini sıfırlar. Ayrıca bkz. NPC:SetIdealActivity.
Tüm hareket hesaplamalarını sıfırlar. İlgili fonksiyonlar NPC:MoveStart, NPC:MovePause ve NPC:MoveStop'tur.
NPC:RunEngineTask( number taskID, number taskData )
Bir motor görevi başlatır. ai_task tarafından dahili olarak kullanılır.
NPC:SelectWeapon( string class )
NPC'yi sahip olduğu belirli bir silaha geçmeye zorlar. Bkz. NPC:GetWeapons.
NPC'nin o anda çaldığı tüm sesleri (konuşma) durdurur. Entity:EmitSound( "AI_BaseNPC. SentenceStop" ) ile eşdeğerdir.
NPC:SetActivity( number act )
NPC'nin mevcut aktivitesini ayarlar.
NPC'nin başlangıç noktasından mevcut navigasyon hedefine olan yönü ayarlar.
NPC'nin hareket etmeyi bırakıp bir programdaki görevlerinin geri kalanını yapmak gibi diğer işlere devam etmesi gereken hedefe olan mesafeyi ayarlar.
NPC hedefine vardığında oynatılacak sekansı ayarlar.
NPC:SetArrivalSpeed( number speed )
NPC'nin varış hızını (?) ayarlar.
NPC:SetCondition( number condition )
Bir NPC koşulunu ayarlar.
Bir NPC'nin silah yetkinliğini (bir NPC'nin mevcut silahıyla ne kadar yetenekli olduğunu) ayarlar.
NPC:SetEnemy( Entity enemy, boolean newenemy = true )
Bir NPC için hedef belirler.
number NPC:SetExpression( string expression )
NPC'nin .vcd ifadesini ayarlar. Entity:PlayScene'e benzer, ancak sahne varsayılan NPC davranışı veya NPC:ClearExpression tarafından kesilene kadar döngüye girer.
NPC:SetFOV( number fov )
NPC'nin Görüş Alanını (Field Of View), NPC:IsInViewCone gibi fonksiyonlarla kullanılmak üzere ayarlar. Ayrıca NPC tarafından düşman tespiti vb. için dahili olarak kullanılır.
NPC'nin gövdesini ve fizik gövdesini model ölçeğiyle eşleşecek şekilde günceller. Entity:SetModelScale bu durumu ne olursa olsun halleder gibi görünüyor.
NPC:SetHullType( number hullType )
NPC için gövde türünü ayarlar.
NPC'nin o anda başarmak istediği ideal aktiviteyi ayarlar. Bu, özel SNPC'ler için en kullanışlısıdır.
NPC:SetIdealSequence( number sequenceId )
NPC'nin o anda başarmak istediği ideal sekansı ayarlar. Bu, özel SNPC'ler için en kullanışlısıdır.
NPC:SetIdealYaw( number angle )
NPC için ideal sapma açısını (sol-sağ dönüş) ayarlar. NPC'yi o yöne dönmeye gerçekten zorlamaz. Bkz. NPC:UpdateYaw, NPC:GetIdealYaw ve NPC:SetIdealYawAndUpdate.
NPC:SetIdealYawAndUpdate( number angle, number speed = -1 )
NPC için ideal sapma açısını (sol-sağ dönüş) ayarlar ve onları o açıya dönmeye zorlar.
NPC:SetIgnoreConditions( table conditions, number size )
Normalde Motor tabanlı bir programı kesintiye uğratacak olan, yok sayılacak koşulları ayarlar. Belirtilen koşullar yine de ayarlanır, ENTITY:OnCondition'ı çağırır ve NPC:HasCondition tarafından döndürülebilir, ancak artık Motor programını kesintiye uğratmazlar.
NPC:SetLastPosition( Vector position )
Bu NPC için en son kaydedilen veya hafızaya alınan konumu ayarlar. Programlama kullanırken, NPC nod'lar aracılığıyla son konuma gitmeye odaklanacaktır. Navigasyonun düzgün çalışması için zemin nod'larına (ground nodes) ihtiyacı vardır, aksi takdirde NPC yalnızca küçük bir alanda gezinebilir. (https://developer. valvesoftware. com/wiki/Info_node)
NPC'nin maksimum görüş mesafesini ayarlar. Bir NPC, bu mesafenin dışındaki düşmanları göremez.
Görevi başarısız kılmadan önce yolu yeniden oluşturmayı ne kadar süre deneyeceğini ayarlar.
NPC:SetMoveDelay( number delay )
Verilen NPC için hareket gecikmesini ayarlar. Bkz. NPC:GetMoveDelay.
NPC:SetMoveInterval( number time )
Dahili NPC motorunun çalıştığı zaman adımını ayarlar.
NPC:SetMovementActivity( number activity )
NPC'nin hareket ettiğinde kullandığı aktiviteyi ayarlar.
NPC:SetMovementSequence( number sequenceId )
NPC navigasyon yolunun hız hesaplaması için kullandığı sekansı ayarlar. NPC hareketinde gözle görülür bir etkisi yok gibi görünüyor.
NPC'nin hareket hızını ayarlar.
Mevcut hareketin Sapma (Yaw) ekseninde kilitli olup olmayacağını ayarlar.
NPC:SetNavType( number navtype )
NPC'nin navigasyon türünü ayarlar.
NPC:SetNPCState( number state )
NPC'nin ideal bir programa karar vermesine yardımcı olmak için içinde bulunduğu durumu ayarlar.
NPC:SetSchedule( number schedule )
NPC'nin mevcut programını ayarlar.
NPC:SetSquad( string name = nil )
NPC'yi yeni bir takıma atar. Bir takımda en fazla 16 NPC olabilir. Tek bir takımdaki NPC'ler birbirlerine dostça davranmalıdır. Ayrıca bkz. ai.GetSquadMembers ve NPC:GetSquad. Aynı takım içindeki NPC'lerin taktiksel olarak daha etkili çalışması amaçlanmıştır.
NPC:SetStepHeight( number height )
SNPC adım yüksekliğini ayarlar. Bu sadece betiklenmiş NPC'ler için çalışır.
NPC:SetTarget( Entity entity )
NPC'nin hedefini ayarlar. Bu, bazı motor programlarında kullanılır.
NPC:SetTaskStatus( number status )
Mevcut görevin durumunu ayarlar.
NPC:SetUnforgettable( Entity enemy, boolean set = true )
Verilen varlığı unutulmaz bir düşman olarak ayarlar.
NPC'nin görüş ofsetini ayarlar. Player:SetViewOffset'ın oyuncu alternatifidir. Bu, NPC'nin NPC:GetShootPos'unu etkiler.
NPC:StartEngineTask( number task, number taskData )
NPC'yi bir motor görevi başlatmaya zorlar, bu her NPC için farklı sonuçlar verir.
NPC:StopMoving( boolean immediate = true )
NPC'nin hareket animasyonunu ve hızını sıfırlar. NPC'nin hareket etmesini gerçekten durdurmaz.
NPC:TargetOrder( Entity target )
Temelde NPC:MoveOrder'ı iptal eder. Sadece Vatandaşlar (npc_citizen) üzerinde çalışır ve Half-Life 2 takım sisteminin bir parçasıdır. Bunun çalışması için NPC'nin oyuncunun takımında olması gerekir.
Mevcut NPC görevini tamamlanmış olarak işaretler. Bu, özel Lua tanımlı görevleri (Schedule:AddTask) tamamlamak veya başarısız kılmak için NPC:TaskFail ile birlikte kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
NPC:TaskFail( string task )
Mevcut NPC görevini başarısız olarak işaretler. Bu, özel Lua tanımlı görevleri (Schedule:AddTask) tamamlamak veya başarısız kılmak için NPC:TaskComplete ile birlikte kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
NPC:UpdateEnemyMemory( Entity enemy, Vector pos )
NPC'yi, sanki görüş hattı varmış gibi, sağlanan düşman hakkındaki bilgileri güncellemeye zorlar.
Dönüş aktivitesini günceller. Temel olarak mevcut dönüş sapma açısına bağlı olarak dönüş animasyonlarını uygular.
NPC:UpdateYaw( number speed = -1 )
NPC'yi ideal sapma açısına dönmeye zorlar. Bkz. NPC:SetIdealYaw ve NPC:SetIdealYawAndUpdate.
Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.
Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.
Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.
Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.
Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.
Diğer Use*Behavior fonksiyonlarının etkisini geri alır. Bu fonksiyon sadece ai türündeki SENT'ler üzerinde çalışır.

Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord