Player
Bu, yalnızca oyuncular için mevcut olan tüm metotların bir listesidir. Player üzerinde Entity fonksiyonlarını çağırmak da mümkündür.
Entity'den metotları miras alır.
Metotlar
Oyuncunun tam SteamID'sinin AccountID kısmını döndürür.
Bu, SteamID'nin "Hesap Türü" ve "Hesap Örneği" gibi diğer hayati kısımlarını içermediğinden, AccountID'ler sınırlı olduğundan ve teorik olarak birden fazla geçerli hesap için aynı olabileceğinden kaçınılmalıdır.
Tam SteamID'nin metin temsili için Player:SteamID'ye bakın.
Tam SteamID'nin 64 bit temsili için Player:SteamID64'e bakın.
Bir -multirun ortamında, bu fonksiyon bir oyuncunun tüm "kopyaları" için -1 döndürür çünkü Steam ile doğrulanmamışlardır.
Botlar için bu, ilk bot için 0'dan başlayarak, ikinci bot için 1 ve benzeri şekilde değerler döndürür.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Bir entity'yi oyuncunun temizleme listesine ekler. Bu, dahili olarak cleanup.Add kullanır.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Bir entity'yi oyuncunun aynı türdeki entity'ler listesine ekler. Bu fonksiyonla eklenen bir entity türünün mevcut sayısını almak için Player:GetCount'a bakın.
Bir entity'yi oyuncunun dondurulmuş nesneler listesine ekler.
Player:AddPlayerOption( string name, number timeout, function vote_callback, function draw_callback )
Oyuncu için oylama sistemini kurar.
Bu çok temel bir sistemdir. Bu fonksiyonu çağırmak bir oylama başlatır, oyuncu 0-9 tuşlarına bastığında geri arama (callback) fonksiyonu oyuncunun bastığı tuşla birlikte çağrılır. Oylama panelini çizmek için çizim geri aramasını (draw callback) kullanın.
Player:AddVCDSequenceToGestureSlot( number slot, number sequenceId, number cycle, boolean autokill = false )
Player:AnimRestartGesture'a benzer şekilde, bir sekansı doğrudan sekans numarasından oynatır. Bu fonksiyon, mevcut bir ACT enum'una bağlanmamış sekansları oynatma avantajına sahiptir.
Bu, otomatik olarak ağa yansıtılmaz. Bu fonksiyonun ilgili istemci tarafından görülebilmesi için istemcide çağrılması gerekir.
Oyuncunun hayatta olup olmadığını kontrol eder.
Entity:Alive'ın oyuncuya özel uygulamasıdır, değer istemci ile senkronize edilir.
Player:AllowFlashlight( boolean canFlashlight )
Oyuncunun el fenerini açıp kapatamayacağını ayarlar. Fonksiyon hem sunucuda hem de istemcide mevcuttur ancak istemcide çalıştırıldığında bir etkisi olmaz.
Player:AllowImmediateDecalPainting( boolean allow )
Oyuncunun spreyini gecikmesiz olarak yapmasını sağlar.
Player:AnimResetGestureSlot( number slot )
Seçilen yuvadaki (slot) oyuncu jestini (gesture) sıfırlar.
Bir jest yuvası içinde oyuncu üzerinde bir jesti yeniden başlatır.
Bu, otomatik olarak ağa yansıtılmaz. Bu fonksiyonun ilgili istemci tarafından görülebilmesi için istemcide çağrılması gerekir.
Player:AnimRestartMainSequence()
Oyuncudaki ana animasyonu yeniden başlatır, Entity:SetCycle( 0 ) çağırmakla aynı etkiye sahiptir.
Belirtilen jest yuvasında oynatılan animasyonun sekansını ayarlar.
Belirtilen jest yuvasında oynatılan animasyonun ağırlığını (weight) ayarlar.
Oyuncuyu belirli bir dakika süresince sunucudan yasaklar.
boolean Player:CanUseFlashlight()
Oyuncunun el fenerinin Player:AllowFlashlight tarafından devre dışı bırakılmamışsa true döndürür.
Bu, istemciler ve sunucu arasında otomatik olarak senkronize edilmez!
İstemcinin sohbet kutusuna bir metin yazdırır.
Tıpkı kullanıcı mesajı gibi, bu fonksiyon da 255 bayt sınırından etkilenir!
Player:AddCount tarafından eklenen bir entity türünün sınırına ulaşılıp ulaşılmadığını kontrol eder. Eğer sınıra ulaşılmışsa, GM:PlayerCheckLimit hook'unu çağırır ve hook false döndürmezse Player:LimitHit'i çağırır.
Tek oyunculu modda limitler olmadığı için bu fonksiyon her zaman true döndürür.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Player:ConCommand( string command )
Concommand'i oyuncu üzerinde çalıştırır. Bu, botlarda çalışmaz. İstemci tarafında kullanılırsa, komutu her zaman yerel oyuncu üzerinde çalıştırır.
Botların hareket girdisini doğrudan değiştirmek isterseniz, bunun yerine GM:StartCommand kullanın.
Bazı komutlar/convar'lar, genellikle istemcilere zarar/rahatsızlık vermemek için bu fonksiyon kullanılarak çalıştırılmaktan/değiştirilmekten engellenir. Engellenen komutların bir listesi için bkz. Engellenen ConCommand'ler.
Player:CreateRagdoll()
Oyuncunun ölüm ragdoll entity'sini oluşturur ve eskisini siler.
Bu normalde bir oyuncu öldüğünde, ölüm ragdoll'unu oluşturmak için kullanılır.
Ragdoll, oyuncunun Konum, Açılar, Oyuncu Rengi, Hız ve Model gibi özellikleriyle oluşturulur.
Bu fonksiyonun oluşturduğu entity'yi Player:GetRagdollEntity ile alabilirsiniz.
Player:CrosshairDisable()
Varsayılan oyuncu nişangahını devre dışı bırakır. Player:CrosshairEnable ile yeniden etkinleştirilebilir. Bu, WEAPON:DoDrawCrosshair'ı etkileyecektir.
Player:CrosshairEnable()
Daha önce Player:CrosshairDisable ile devre dışı bırakılmışsa, oyuncunun nişangahını etkinleştirir.
Player:DebugInfo()
Oyuncuların adını ve konumunu konsola yazdırır.
Player:DetonateTripmines()
Oyuncuya ait tüm tuzak mayınlarını (tripmines) patlatır.
Player:DisableWorldClicking( boolean disable )
Belirtilen oyuncu için dünya tıklamasını (world clicking) devre dışı bırakır. Bkz. Panel:SetWorldClicker ve Player:IsWorldClickingDisabled.
Player:DoAnimationEvent( number data )
Oyuncuya üçüncü şahıs animasyon olayı gönderir.
GM:DoAnimationEvent'i olay olarak PLAYERANIMEVENT_CUSTOM_GESTURE ve veri olarak verilen data ile çağırır.
Player:DoAttackEvent()
Oyuncunun saldırı animasyonunu başlatır. Saldırı animasyonu, silahın Tutuş Tipine (HoldType) göre belirlenir.
Diğer animasyon olayı fonksiyonlarına benzer şekilde, GM:DoAnimationEvent'i olay olarak PLAYERANIMEVENT_ATTACK_PRIMARY ve ekstra veri olmadan çağırır.
Oyuncuya belirtilen bir üçüncü şahıs animasyon olayı gönderir.
GM:DoAnimationEvent'i belirtilen argümanlarla çağırır.
Player:DoReloadEvent()
Oyuncuya üçüncü şahıs yeniden doldurma animasyon olayı gönderir.
Diğer animasyon olayı fonksiyonlarına benzer şekilde, GM:DoAnimationEvent'i olay olarak PLAYERANIMEVENT_RELOAD ve ekstra veri olmadan çağırır.
Player:DoSecondaryAttack()
Oyuncuya üçüncü şahıs ikincil ateş animasyon olayı gönderir.
Diğer animasyon olayı fonksiyonlarına benzer şekilde, GM:DoAnimationEvent'i olay olarak PLAYERANIMEVENT_ATTACK_SECONDARY ve ekstra veri olmadan çağırır.
Oyuncunun silahının viewmodel'ini gösterir/gizler.
Player:DrawWorldModel( boolean draw )
Oyuncunun silahının worldmodel'ini gösterir/gizler.
Oyuncunun belirli bir sınıftaki silahını düşürür.
Player:DropObject()
Oyuncunun o anda Gravity Gun, Physics Gun veya +use (E tuşu) ile tuttuğu herhangi bir nesneyi düşürür.
Ayrıca bkz. Entity:ForcePlayerDrop.
Oyuncuyu belirtilen silahı düşürmeye zorlar.
Player:EnterVehicle( Vehicle vehicle )
Oyuncuyu zorla belirtilen bir araca sokar.
Bu, GM:CanPlayerEnterVehicle'ı atlamaz.
Player:EquipSuit()
Oyuncuya HEV zırhını giydirir.
Oyuncunun yakınlaştırma yapmasını, yavaş yürümesini, koşmasını, zırh pillerini toplamasını, sağlık ve zırh istasyonlarını kullanmasını sağlar ve ayrıca HUD'u gösterir.
Oyuncu ayrıca öldüğünde bir düz çizgi sesi çıkarır, bu ses GM:PlayerDeathSound ile geçersiz kılınabilir.
Oyuncu doğduğunda otomatik olarak zırhı giyer, bunu durdurmak isterseniz Player:RemoveSuit kullanın.
Player:ExitLadder()
Oyuncu bir merdivendeyse, onu mevcut merdivenden inmeye zorlar.
Player:ExitVehicle()
Oyuncuyu bir araçtaysa araçtan çıkmaya zorlar.
Bu fonksiyon GM:CanExitVehicle'ı atlar. Ayrıca bkz. GM:PlayerLeaveVehicle
Player:Flashlight( boolean isOn )
Oyuncunun el fenerini etkinleştirir/devre dışı bırakır. Oyuncunun el fenerinin değiştirilebilmesi için Player:CanUseFlashlight'ın true olması gerekir.
boolean Player:FlashlightIsOn()
Oyuncunun el fenerinin açık olup olmadığını true olarak döndürür.
Bir oyuncunun sahip olduğu frag sayısını döndürür.
Değer, oyuncunun öldürme veya intiharına bağlı olarak değişir: bir öldürme için +1, bir intihar için -1.
Oyuncuyu dondurur. Dondurulmuş oyuncular hareket edemez, etrafa bakamaz veya saldıramaz. Tuş atamaları yine de çağrılır. Player:Lock'a benzer ancak oyuncu hala hasar alabilir.
Oyuncuya FL_FROZEN bayrağını ekler veya kaldırır.
Weapon Player:GetActiveWeapon()
Oyuncunun aktif silahını döndürür.
LocalPlayer() üzerinde kullanıldığında ve oyuncu OBS_MODE_IN_EYE ile başka bir oyuncuyu izliyorsa, döndürülen silah izlenen oyuncunun silahı olacaktır.
number Player:GetActivity()
Oyuncunun mevcut etkinliğini (activity) döndürür.
Vector Player:GetAimVector()
Oyuncunun nişan aldığı yönü döndürür.
boolean Player:GetAllowFullRotation()
Oyuncu modelinin eğim (pitch) ve yuvarlanma (roll) eksenleri etrafında dönmesine izin verilip verilmediğini true olarak döndürür.
boolean Player:GetAllowWeaponsInVehicle()
Oyuncunun bir araçta silahlarını kullanmasına izin verilip verilmediğini döndürür.
Oyuncunun sahip olduğu mermi miktarını alır.
boolean Player:GetAvoidPlayers()
Oyuncunun, çarpışmayan (nocollided) oyunculardan dışarı itilip itilmeyeceğini alır.
boolean Player:GetCanWalk()
(Varsayılan) alt tuşunu kullanarak oyuncunun yürüyebilip yürüyemeyeceğini true olarak döndürür.
boolean Player:GetCanZoom()
Oyuncunun yakınlaştırma işlevini kullanmasına izin verilip verilmediğini belirler.
number Player:GetClassID()
Oyuncunun sınıf kimliğini (class id) döndürür.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Player:AddCount tarafından eklenen bir entity türünün toplam miktarını alır.
Varsayılan türler:
balloons
buttons
cameras
dynamite
effects
emitters
hoverballs
lamps
lights
npcs
props
ragdolls
sents
thrusters
vehicles
wheels
number Player:GetCrouchedWalkSpeed()
Eğilerek yürüme hızı çarpanını döndürür.
Ayrıca bkz. Player:GetWalkSpeed ve Player:SetCrouchedWalkSpeed.
CUserCmd Player:GetCurrentCommand()
Belirtilen oyuncu tarafından gönderilen son komutu döndürür. Bu, yalnızca GetPredictionPlayer() fonksiyonunun döndürdüğü oyuncu üzerinde çağrılabilir.
İstemci tarafında tek oyunculu modda WEAPON:Think sırasında çağrıldığında, hook o örnekte teknik olarak tahmin edilmediği için hiçbir şey döndürmez. Sayfadaki nota bakın. Bu, GM:StartCommand'da başarısız olacaktır. Sorun Takipçisi: 3302
Vector Player:GetCurrentViewOffset()
Oyuncunun gerçek konumu ile ayakta dururkenki görüşü arasındaki farka eşit olan gerçek görüş ofsetini (view offset) alır.
Player:GetViewOffset ve Player:GetViewOffsetDucked ile karıştırılmamalıdır.
Entity Player:GetDrivingEntity()
Oyuncunun şu anda drive kütüphanesi aracılığıyla sürdüğü entity'yi alır.
number Player:GetDrivingMode()
Oyuncunun sürüş modunu döndürür. Bkz. Entity Sürüşü.
number Player:GetDuckSpeed()
Bir oyuncunun eğilme hızını (saniye cinsinden) döndürür.
Entity Player:GetEntityInUse()
Oyuncunun şu anda kullandığı, func_tank monte edilmiş taretler veya +use prop alımları gibi entity'yi döndürür.
table Player:GetEyeTrace()
Oyuncunun baktığı şey hakkında bilgi içeren bir tablo döndürür.
Bu fonksiyonun sonuçları istemci tarafında her karede önbelleğe alınır.
Dahili olarak util.GetPlayerTrace kullanır ve bu nedenle sınırlarına tabidir.
Ayrıca bkz. Player:GetEyeTraceNoCursor.
table Player:GetEyeTraceNoCursor()
Oyuncunun fare imlecini (Sandbox'ta c tuşuna basılı tutarak fareyi hareket ettirmek) göz ardı ederek, görüş yönüne göre izi (trace) döndürür.
Bu fonksiyonun sonuçları istemci tarafında her karede önbelleğe alınır.
Dahili olarak util.GetPlayerTrace kullanır ve bu nedenle sınırlarına tabidir.
Ayrıca bkz. Player:GetEyeTrace.
string Player:GetFriendStatus()
Oyuncuya karşı Steam "ilişkisini" döndürür.
Entity Player:GetHoveredWidget()
Oyuncunun faresiyle üzerine geldiği widget'ı döndürür.
Oyuncunun fizik ve hareket Hull İzleri (Hull Traces) için kullanılan Eksen Hizalı Sınırlayıcı Kutunun (AABB) minimum ve maksimum Vektörlerini alır.
Ayrıca bkz: Player:SetHull, Player:SetHullDuck, Player:GetHullDuck
Oyuncunun eğilirken (veya "Ducking") fizik ve hareket Hull İzleri (Hull Traces) için kullanılan Eksen Hizalı Sınırlayıcı Kutunun (AABB) minimum ve maksimum Vektörlerini alır.
Ayrıca bkz: Player:SetHullDuck, Player:GetHull, Player:SetHull
İstemci tarafındaki bir ConVar'ın değerini alır. Bu fonksiyonun çalışması için ConVar'ın FCVAR_USERINFO bayrağına sahip olması gerekir.
İstemcide bu fonksiyon, hangi oyuncu üzerinde çağrıldığına bakılmaksızın yerel oyuncunun değerini döndürür!
Aynı fonksiyonun metni otomatik olarak bir sayıya dönüştüren hali için Player:GetInfoNum'a bakın.
İstemci tarafındaki bir convar'ın sayısal değerini alır, değer bir sayıya dönüştürülemezse nil döndürür. Bu fonksiyonun çalışması için ConVar'ın FCVAR_USERINFO bayrağına sahip olması gerekir.
number Player:GetJumpPower()
Oyuncunun zıplama gücünü döndürür.
number Player:GetLadderClimbSpeed()
Oyuncunun merdiven tırmanma hızını döndürür.
Normal yürüme hızı için Player:GetWalkSpeed, koşma hızı için Player:GetRunSpeed ve yavaş yürüme hızı için Player:GetSlowWalkSpeed'e bakın.
number Player:GetLaggedMovementValue()
Oyuncu hareketinin zaman ölçeği çarpanını döndürür.
number Player:GetMaxArmor()
Oyuncunun sahip olması gereken maksimum zırh miktarını döndürür. Varsayılan değer 100'dür.
number Player:GetMaxSpeed()
Oyuncunun maksimum hareket hızını döndürür.
Ayrıca bkz. Player:SetMaxSpeed, Player:GetWalkSpeed ve Player:GetRunSpeed.
Oyuncunun adını döndürür, bu Player:Nick'in bir takma adıdır.
Bu fonksiyon Entity:GetName'i (Lua metatable'ında, c++'da değil) geçersiz kılar, ent'lerle uğraşırken bunu aklınızda bulundurun. FindByName veya eşleme adı gerektiren herhangi bir motor fonksiyonu.
boolean Player:GetNoCollideWithTeammates()
Oyuncunun takım arkadaşlarıyla çarpışmayacak şekilde ayarlanıp ayarlanmadığını döndürür.
number Player:GetObserverMode()
Oyuncunun gözlemci modunu döndürür.
Entity Player:GetObserverTarget()
Oyuncunun şu anda gözlemlediği entity'yi döndürür.
Player:SpectateEntity kullanılarak ayarlanır.
SQL veritabanından bir Kalıcı Veri (Persistent Data) anahtar-değer çifti döndürür. (Sunucuda çağrıldığında sv.db, istemcide çağrıldığında cl.db)
Dahili olarak sql kütüphanesini kullanır. Oyuncunun o anda sunucuda olmadığı durumlar için util.GetPData'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak Player:SteamID64 kullanır, daha önce çarpışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) Player:UniqueID'ı kullanıyordu. Player:SetPData şimdi Player:SetPData çalıştırıldığında tüm Player:UniqueID örneklerini Player:SteamID64 ile değiştirir. PData sunuculardan istemcilere ağ üzerinden gönderilmez!
Vector Player:GetPlayerColor()
Bir oyuncu modelinin rengini döndürür. Modelin renklenen kısmı modelin kendisi tarafından belirlenir ve her model için farklıdır.
Bu fonksiyonu istemci tarafında bir Entity (oyuncu değil) üzerinde playermodel ile geçersiz kılın ve renk döndürmek, ona renk uygulayacaktır.
table Player:GetPlayerInfo()
Oyuncu bilgilerini içeren bir tablo döndürür.
Bir nesnenin tercih edilen taşıma açılarını, eğer ayarlanmışsa, döndürür.
GM:GetPreferredCarryAngles'i hedef entity ile çağırır ve taşıma açılarını döndürür.
Entity Player:GetPressedWidget()
Oyuncunun kullandığı widget entity'sini döndürür.
Basılı bir widget'a sahip olmak, girdinin widget'a iletilmesine izin vermek için oyuncunun silahını ateşlemesini durdurur.
Entity Player:GetPreviousWeapon()
Oyuncunun daha önce kuşanmış olduğu silahı döndürür.
Angle Player:GetPunchAngle()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine Player:GetViewPunchAngles kullanmalısınız.
Oyuncuların ekran sarsılma efekti açısını döndürür. Bkz. Player:ViewPunch ve Player:SetViewPunchAngles
Entity Player:GetRagdollEntity()
Oyuncuların ölüm ragdoll'unu döndürür. Ragdoll, Player:CreateRagdoll tarafından oluşturulur.
Bu fonksiyonla sunucu tarafında Entity:GetPos çağırmak, Player:CreateRagdoll'un kullanıldığı konumu döndürür, çünkü bu, herkes için istemci tarafında bir ragdoll oluşturan sunucu tarafı bir nokta entity'si olan bir hl2mp_ragdoll'dur (sunucu tarafında olan ve ağa yansıyan prop_ragdoll'un aksine).
Angle Player:GetRenderAngles()
Oyuncu için render açılarını döndürür.
number Player:GetRunSpeed()
Oyuncunun koşma (sprint) hızını döndürür.
Ayrıca bkz. Player:SetRunSpeed, Player:GetWalkSpeed ve Player:GetMaxSpeed.
Vector Player:GetShootPos()
Bir Oyuncunun görüşünün konumunu döndürür.
Bu, oyuncu üzerinde Entity:EyePos çağırmakla aynıdır.
number Player:GetSlowWalkSpeed()
Oyuncunun, +walk tuş atamasıyla etkinleştirilen yavaş yürüme hızını döndürür.
Normal yürüme hızı için Player:GetWalkSpeed, koşma hızı için Player:GetRunSpeed ve merdiven tırmanma hızı için Player:GetLadderClimbSpeed'e bakın.
number Player:GetStepSize()
Oyuncunun üzerine basabileceği maksimum yüksekliği döndürür.
number Player:GetSuitPower()
Oyuncunun HEV zırh gücünü döndürür.
Bu, istemci tarafında kullanıldığında yalnızca yerel oyuncu için çalışır. Sorun Takipçisi: 3449
number Player:GetTimeoutSeconds()
Oyuncunun ne kadar süredir zaman aşımına uğradığını saniye cinsinden döndürür. Bir oyuncunun zaman aşımına uğrayıp uğramadığını Player:IsTimingOut ile kontrol edebilirsiniz.
Bu fonksiyon, sv_timeout ConVar'ının değerine bağlı olduğu için nispeten kullanışsızdır, bu da yukarıdaki açıklama ile alakasızdır. Bu bir hata olarak kabul edilmez.
Oyuncuların mevcut aracının veya belirtilenin TOOL tablosunu döndürür.
number Player:GetUnDuckSpeed()
Bir oyuncunun eğilmeden kalkma hızını (saniye cinsinden) döndürür.
Entity Player:GetUseEntity()
Oyuncunun +use tuş atamasına basması durumunda kullanacağı entity'yi döndürür.
Entity fizik nesneleri genellikle istemcide bulunmadığından, istemcinin kullanım entity'si, oyuncunun göz pozisyonunun 72 birimden biraz daha az bir mesafesinde nişangahın üzerine yerleştirildiği şeye çözümlenir. Bu, tam fiziksel kullanım kontrolüne sahip olan sunucu tarafından döndürülen entity'den farklıdır. Bkz. util.TraceHull.
Sorun takipçisi: 5027
string Player:GetUserGroup()
Oyuncunun kullanıcı grubunu döndürür. Varsayılan olarak, oyuncu kullanıcı grupları garrysmod/settings/users.txt dosyasından yüklenir.
Vehicle Player:GetVehicle()
Oyuncunun sürdüğü aracı döndürür.
Entity Player:GetViewEntity()
Oyuncunun görmek için kullandığı entity'yi (oyuncunun kendisi, kamera veya başka bir entity gibi) döndürür.
Bu fonksiyon, Player:SetViewEntity kullanılana kadar bir [NULL Entity] döndürür.
Oyuncunun view model entity'sini indekse göre döndürür.
Her oyuncunun varsayılan olarak 3 view model'i vardır, ancak yalnızca birincisi kullanılır.
Diğer viewmodel'leri SWEP'inizde kullanmak için bkz. Entity:SetWeaponModel.
İstemci aleminde, diğer oyuncuların viewmodel'leri izlenmedikçe mevcut değildir.
Vector Player:GetViewOffset()
Oyuncunun gerçek konumu ile görüşü arasındaki farka eşit olan görüş ofsetini (view offset) döndürür.
Ayrıca bkz. Player:GetViewOffsetDucked.
Vector Player:GetViewOffsetDucked()
Oyuncunun eğildiğinde gerçek konumu ile görüşü arasındaki farka eşit olan görüş ofsetini (view offset) döndürür.
Ayrıca bkz. Player:GetViewOffset.
Angle Player:GetViewPunchAngles()
Oyuncuların ekran sarsılma efekti açısını döndürür.
Angle Player:GetViewPunchVelocity()
İstemcinin görüş sarsılma hızını döndürür. Bkz. Player:ViewPunch ve Player:SetViewPunchVelocity
number Player:GetVoiceVolumeScale()
İstemcideki belirli bir oyuncu için mevcut sesli sohbet ses seviyesi ölçeğini döndürür.
number Player:GetWalkSpeed()
Oyuncunun normal yürüme hızını döndürür. Koşma değil, yavaş yürüme değil. (+walk)
Ayrıca bkz. Player:SetWalkSpeed, Player:GetMaxSpeed ve Player:GetRunSpeed.
Vector Player:GetWeaponColor()
Bir oyuncunun silah rengini döndürür. Modelin renklenen kısmı modelin kendisi tarafından belirlenir ve her model için farklıdır. Format Vector(r,g,b) şeklindedir ve her renk 0 ile 1 arasında olmalıdır.
table Player:GetWeapons()
Oyuncunun silahlarının bir tablosunu döndürür.
Bu fonksiyon sıralı bir tablo döndürür. pairs fonksiyonu yerine ipairs ile döngüye sokmayı tercih edin.
Oyuncuya bir silah verir.
Bu fonksiyon GM:PlayerCanPickupWeapon'ı çağırır. Eğer o hook false döndürürse, bu fonksiyon hiçbir şey yapmaz.
Bu fonksiyon yalnızca silahlar/alınabilirler için tasarlanmış olsa da, silahlarla sınırlı değildir. NPC'ler ve SENT'ler dahil olmak üzere herhangi bir entity bu fonksiyon kullanılarak oluşturulabilir.
Bir oyuncuya mermi verir.
Player:GodDisable()
Oyuncudaki tanrı modunu devre dışı bırakır.
Player:GodEnable()
Oyuncuda tanrı modunu etkinleştirir.
boolean Player:HasGodMode()
Oyuncunun tanrı moduna sahip olup olmadığını döndürür, Player:GodEnable ve Player:GodDisable tarafından kontrol edilir.
Oyuncunun belirtilen silaha sahip olup olmadığını döndürür.
Oyuncunun IP adresini ve bağlantı portunu ip:port formatında döndürür.
Botlar için Error! döndürür.
Oyuncunun bir admin olup olmadığını döndürür. Oyuncu varsayılan olarak Player:IsSuperAdmin ise de true döndürür.
Dahili olarak bu, Player:IsUserGroup tarafından belirlenir.
boolean Player:IsConnected()
Oyuncunun istemci bilgilerini gönderdiği andan itibaren oyuna tam olarak girene ve bağlantısı kesilene kadar true döndürür.
boolean Player:IsDrivingEntity()
Bir oyuncunun şu anda bir entity'yi 'sürüp sürmediğini' (yani 'sağ tık > sür') öğrenmek için kullanılır.
Oyuncunun hareketinin şu anda donmuş olup olmadığını döndürür, Player:Freeze tarafından kontrol edilir.
boolean Player:IsFullyAuthenticated()
Oyuncu kimliğinin Steam ağı tarafından onaylanıp onaylanmadığını döndürür.
Ayrıca bkz. GM:NetworkIDValidated.
boolean Player:IsListenServerHost()
Bir oyuncunun mevcut oturumun sunucusu (host) olup olmadığını döndürür.
boolean Player:IsPlayingTaunt()
Oyuncunun bir alay hareketi (taunt) yapıp yapmadığını true olarak döndürür.
boolean Player:IsSpeaking()
Oyuncunun istemci tarafında yerel oyuncu tarafından duyulup duyulmadığını veya oyuncunun sunucu tarafında konuşup konuşmadığını döndürür.
boolean Player:IsSprinting()
Oyuncunun şu anda koşup koşmadığını, özellikle koşma tuşuna basıp koşmasına izin verilip verilmediğini döndürür.
Bu, oyuncunun şu anda bir duvara doğru koşup koşmadığını kontrol etmez (yani koşma tuşuna basılı tutuyor ama hareket etmiyor).
boolean Player:IsSuitEquipped()
Oyuncunun zırh eşyasıyla donatılıp donatılmadığını döndürür.
Bu, istemci tarafında kullanıldığında yalnızca yerel oyuncu için çalışır. Sorun Takipçisi: 3449
boolean Player:IsSuperAdmin()
Oyuncunun bir süper admin olup olmadığını döndürür.
Dahili olarak bu, Player:IsUserGroup tarafından belirlenir. Ayrıca bkz. Player:IsAdmin.
boolean Player:IsTimingOut()
Oyuncunun zaman aşımına uğrayıp uğramadığını (yani bağlantısını kaybedip kaybetmediğini) true olarak döndürür, aksi takdirde false.
Belirli bir oyuncudan bir ağ paketi alındığından bu yana 4 saniyeden fazla zaman geçtiğinde bir oyuncu zaman aşımına uğramış sayılır.
Oyuncunun sohbetinde yazıp yazmadığını döndürür.
Sunucu özel bir sohbet kutusu kullanıyorsa bu düzgün çalışmayabilir.
Oyuncunun belirtilen grupta olup olmadığını döndürür. Oyuncunun kullanıcı grubunu almak için Player:GetUserGroup'a bakın.
boolean Player:IsVoiceAudible()
Oyuncunun yerel oyuncu tarafından duyulup duyulamayacağını döndürür.
boolean Player:IsWorldClicking()
Oyuncunun dünya tıklama (world clicking) özelliğini kullanıp kullanmadığını döndürür, bkz. Panel:SetWorldClicker
boolean Player:IsWorldClickingDisabled()
Belirli bir oyuncu için dünya tıklamanın (world clicking) devre dışı bırakılıp bırakılmadığını döndürür. Bkz. Player:DisableWorldClicking.
Bir tuşun basılı olup olmadığını döndürür. Bu, diğer oyunculara ağ üzerinden gönderilmez, yani yalnızca yerel istemci kendi bastığı tuşları görebilir.
Bir tuşun bir tick önce basılı olup olmadığını alır.
Bir tuşa bu tick'te yeni basılıp basılmadığını alır.
Bir tuşun bu tick'te yeni bırakılıp bırakılmadığını alır.
Oyuncuyu sunucudan atar.
Bu, oyuncu tam olarak katılmadan önce çalıştırılamaz. Bunun için game.KickID kullanın.
Player:Kill()
Bir oyuncuyu öldürür ve GM:PlayerDeath'i çağırır.
Player:KillSilent()
Bir oyuncuyu sunucunun geri kalanına bildirmeden öldürür.
Bu, GM:PlayerDeath yerine GM:PlayerSilentDeath'i çağırır.
Player:LagCompensation( boolean lagCompensation )
Bu, sunucunun, gecikme telafisi (lag compensated) yapılabilecek tüm entity'leri oyuncunun silahıyla saldırdığı zamana geri taşıyarak oyuncunun gecikmesini azaltmasını sağlar.
Bu teknik en çok, izler (trace'ler) gibi diğer entity'lere anında vuran şeylerde kullanılır.
Entity:FireBullets bu fonksiyonu dahili olarak çağırır.
Gecikme telafisi yalnızca oyuncular ve Entity:SetLagCompensated ile etkinleştirilmiş entity'ler için çalışır.
Paylaşılan (shared) olarak tanımlanmasına rağmen, yalnızca sunucu tarafında bir Predicted Hook içinde kullanılabilir.
Bu fonksiyonla işiniz bittiğinde DEVRE DIŞI BIRAKILMALIDIR, aksi takdirde etkilenen entity'lerin hareketini bozar! Gecikme telafisi poz parametrelerini (pose parameters) desteklemez. Sorun Takipçisi: 3683
number Player:LastHitGroup()
Oyuncunun en son vurulduğu vuruş grubunu (hitgroup) döndürür.
Sandbox'ta "limit aşıldı" bildirimini gösterir.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Angle Player:LocalEyeAngles()
Bir oyuncunun baktığı yönü entity/yerel yönelimli bir açı olarak döndürür.
Entity:EyeAngles'ın aksine, bu fonksiyon oyuncunun Entity:GetParent'ının açılarını içermez.
Bir araç içindeyken yerel olmayan oyuncular için istemci tarafında doğru çalışmaz. (doğrulama: genel olarak ebeveynlendiğinde?)
Player:Lock()
Bir oyuncunun hareket etme, dönme veya saldırma gibi herhangi bir girdi kullanmasını durdurur. Tuş atamaları yine de çağrılır. Player:Freeze'e benzer ancak oyuncu hasar almaz.
Oyuncuya FL_FROZEN ve FL_GODMODE bayraklarını ekler.
Bir Kinect kemiğinin pozisyonunu döndürür.
string Player:OwnerSteamID64()
Bu oyuncunun kullandığı Garry's Mod lisansına sahip olan Steam Hesabının 64-bit SteamID'sini (Topluluk ID'si olarak da bilinir) döndürür. Bu, Steam Aile Paylaşımı kullanan oyuncuları tespit etmek için kullanışlıdır.
Eğer oyuncu Steam Aile Paylaşımı kullanmıyorsa, bu fonksiyon oyuncunun gerçek SteamID64() değerini döndürür.
Bu veri, yalnızca oyuncu Steam ile tam olarak doğrulandıktan sonra kullanılabilir olacaktır. Bkz. Player:IsFullyAuthenticated.
number Player:PacketLoss()
İstemci tarafından kaybedilen paketlerin yüzdesini döndürür. Ağa yansıtılmadığı için istemci tarafında çalıştırıldığında yalnızca 0 döndürür.
number Player:PhysgunUnfreeze()
Oyuncunun baktığı propların donmasını çözer. Bu, fizik silahıyla yeniden doldurma tuşuna basmakla (tümünü çözmek için çift basma dahil) esasen aynıdır.
Propları dondurmak için PhysObj:EnableMotion kullanın.
Player:PickupObject( Entity entity )
Bu, oyuncunun belirli bir entity'yi tutmasını sağlar (küçük bir prop üzerinde e tuşuna basmakla aynıdır).
Mermi veya sağlık kitleri gibi eşyaları toplamakla karıştırılmamalıdır.
Bu, kütlesine veya oyuncudan uzaklığına bakılmaksızın iletilen entity'yi alır.
Oyuncuyu mevcut bir silah entity'sini almaya zorlar. Oyuncu, belirli bir türde zaten bir silaha sahipse veya oyuncu normalde bu silahı envanterinde bulunduramıyorsa silahı almaz.
Bu fonksiyon GM:PlayerCanPickupWeapon'ı atlar.
Player:PlayStepSound( number volume )
Oyuncunun üzerinde durduğu şeye göre doğru adım sesini çalar.
Sohbetlerinde, konsollarında veya ekranın ortasında bir mesaj görüntüler. Ayrıca bkz. PrintMessage.
Sunucu tarafında çağrıldığında, eski kullanıcı mesajı sistemini (usmg) kullanır ve bu nedenle ≈250 karakterle sınırlıdır.
Bu, istemci tarafında çağrıldığında HUD_PRINTCENTER çalışmaz.
Player:RemoveAllAmmo()
Belirli bir oyuncudan tüm mermileri kaldırır.
Player:RemoveAllItems()
Oyuncudan tüm silahları ve mermileri kaldırır.
Belirtilen merminin miktarını oyuncudan kaldırır.
SQL veritabanından bir Kalıcı Veri (Persistent Data) anahtar-değer çiftini kaldırır. (Sunucuda çağrıldığında sv.db, istemcide çağrıldığında cl.db)
Dahili olarak sql kütüphanesini kullanır. Oyuncunun o anda sunucuda olmadığı durumlar için util.RemovePData'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak Player:SteamID64 kullanır, daha önce çarpışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) Player:UniqueID'ı kullanıyordu. Player:SetPData şimdi Player:SetPData çalıştırıldığında tüm Player:UniqueID örneklerini Player:SteamID64 ile değiştirir. PData sunuculardan istemcilere ağ üzerinden gönderilmez!
Player:RemoveSuit()
Oyuncunun zırh eşyasını çıkarır.
Player:ResetHull()
Hem normal hem de eğilme (duck) hull'larını varsayılan değerlerine sıfırlar.
Oyuncuyu ilk argümanın neyse onu söylemeye zorlar. Botlarda da çalışır.
Bu fonksiyon varsayılan sohbet mesajı bekleme süresini yok sayar.
Ekranı karartır/aydınlatır.
Player:SelectWeapon( string className )
Oyuncunun aktif silahını sınıf adına göre ayarlar.
Bu, silahı tahminleme (prediction) dışına çıkararak istemcide gecikmeye ve WEAPON:Deploy ile WEAPON:Holster'ın tahminleme dışında çağrılmasına neden olur. Bunun yerine CUserCmd:SelectWeapon veya input.SelectWeapon kullanmayı deneyin. Bu, silah değiştirme olayını ve ilgili animasyonları tetikler. Silahları sessizce değiştirmek için Player:SetActiveWeapon kullanın.
Bir oyuncuya bir ipucu gönderir.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur. Her mesajın başına #Hint_ eklediğinden, yalnızca varsayılan ipucu mesajlarıyla veya language.Add ile önbelleğe alınmış olanlarla kullanmalısınız. Özel metinli ipuçları için notification.AddLegacy'ye bakın.
Oyuncu üzerinde basit bir Lua metni çalıştırır.
Bu fonksiyonu birden fazla kez kullanmanız gerekiyorsa, net kütüphanesini kullanmayı düşünün. Bir net mesajı gönderin ve çalıştırmak istediğiniz tüm kodu istemcide net.Receive içinde yapın. Metin 254 bayt ile sınırlıdır. Daha gelişmiş sunucu-istemci etkileşimi için net kütüphanesini kullanmayı düşünün.
Player:SetActiveWeapon( Weapon weapon )
Oyuncunun aktif silahını ayarlar. Çoğu durumda bunun yerine CUserCmd:SelectWeapon veya Player:SelectWeapon kullanmalısınız.
Bu fonksiyon, silah değiştirme olaylarını veya ilgili kuşanma animasyonlarını tetiklemez. GM:PlayerSwitchWeapon'ı ve o anki aktif silahın WEAPON:Holster dönüş değerini atlar.
Player:SetActivity( number act )
Oyuncunun etkinliğini (activity) ayarlar.
Player:SetAllowFullRotation( boolean Allowed )
Oyuncu modelinin eğim (pitch) ve yuvarlanma (roll) eksenleri etrafında dönmesine izin verilip verilmeyeceğini ayarlar.
Player:SetAllowWeaponsInVehicle( boolean allow )
Oyuncunun bir araçta silahlarını kullanmasına izin verir. Bunu bir araca girmeden önce çağırmanız gerekir.
Bir araçta ateş etmek iki mermi ateşler. Sorun Takipçisi: 1277
Oyuncunun zırh değerini ayarlar.
Zırhın ne işe yaradığını manipüle etmeye olanak tanıyan bir hook için GM:HandlePlayerArmorReduction'a bakın.
Player:SetAvoidPlayers( boolean avoidPlayers )
Oyuncu başka bir oyuncunun sınırlayıcı kutusunun içindeyken oyuncuyu diğer oyunculardan uzağa iter.
Bu kaçınma, sunucuya gönderilen hareketi değiştirerek istemci tarafında gerçekleştirilir.
Bu, tek bir takımdaki (Player:Team) oyuncular için geçerlidir.
Player:SetCanWalk( boolean canWalk )
Oyuncunun (varsayılan) alt tuşunu kullanarak yürümesine izin verilip verilmeyeceğini ayarlar. (+walk tuş ataması)
Player:SetCanZoom( boolean canZoom )
Oyuncunun HL2 zırh yakınlaştırmasını (+zoom bind) kullanıp kullanamayacağını ayarlar.
Player:SetClassID( number classID )
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Bunun yerine player_manager.SetPlayerClass kullanın.
Oyuncunun sınıf kimliğini (class id) ayarlar.
Player:SetCrouchedWalkSpeed( number speed )
Eğilerek yürüme hızı çarpanını ayarlar.
1'in üzerindeki değerler için bir etkisi yoktur.
Ayrıca bkz. Player:SetWalkSpeed ve Player:GetCrouchedWalkSpeed.
Player:SetCurrentViewOffset( Vector viewOffset )
Oyuncunun gerçek konumu ile ayakta dururkenki görüşü arasındaki farka eşit olan gerçek görüş ofsetini (view offset) ayarlar.
Player:SetViewOffset ve Player:SetViewOffsetDucked ile karıştırılmamalıdır.
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabilseniz de muhtemelen kullanmamalısınız.
Sürüş entity'sini ve sürüş modunu ayarlar.
Bunun yerine drive.PlayerStartDriving kullanın, bkz. Entity Sürüşü.
Oyuncunun duyduğu tüm sesler üzerinde belirli bir DSP (Dijital Sinyal İşlemcisi) efektini etkinleştirir.
Bireysel seslere bir DSP efekti uygulamak için bkz. CSoundPatch:SetDSP
Player:SetDuckSpeed( number duckSpeed )
Bir oyuncunun ne kadar hızlı eğileceğini ayarlar.
Bu, >= 1 değerleri için çalışmaz. Sorun Takipçisi: 2722
Player:SetEyeAngles( Angle angle )
Oyuncunun görüşünün yerel açısını ayarlar (açısal fark büyükse vücudu da döndürebilir).
Bir oyuncunun FOV (Görüş Alanı) değerini belirli bir süre içinde ayarlar.
Bu, sunucuda veya paylaşılan (tahminleme için) olarak çağrılmak üzere tasarlanmıştır, yalnızca istemci tarafında çağrılırsa bir etkisi olmaz. Bunun yerine GM:CalcView kullanmak isteyebilirsiniz.
Bir oyuncunun eller entity'sini ayarlar.
Eller entity'si, Garry's Mod 13'te tanıtılan bir entity'dir ve oyuncunun ellerini viewmodel'e bağlı olarak göstermek için kullanılır.
Bu, L4D ve CS:GO'da kullanılan yaklaşıma benzer, bu sistemi oyun modunuzda nasıl uygulayacağınıza dair daha fazla bilgi için Viewmodel Elleri Kullanımı'nı ziyaret edin.
Player:SetHoveredWidget( Entity widget = NULL )
Oyuncunun faresiyle o anda üzerine gelinen widget'ı ayarlar.
Fizik ve hareket Hull İzleri (Hull Traces) için kullanılan Oyuncunun Eksen Hizalı Sınırlayıcı Kutusunun (AABB) boyutunu ayarlar.
Ayrıca bkz: Player:GetHull, Player:SetHullDuck, Player:GetHullDuck
Bu değer istemcilere otomatik olarak kopyalanmaz ve hem Sunucu hem de İstemci Alemlerinde manuel olarak çağrılmalıdır.
Oyuncunun eğilirken (veya "Ducking") fizik ve hareket Hull İzleri (Hull Traces) için kullanılan Eksen Hizalı Sınırlayıcı Kutusunun (AABB) boyutunu ayarlar.
Ayrıca bkz: Player:GetHullDuck, Player:GetHull, Player:SetHull
Bu değer istemcilere otomatik olarak kopyalanmaz ve hem Sunucu hem de İstemci Alemlerinde manuel olarak çağrılmalıdır.
Player:SetJumpPower( number jumpPower )
Zıplama gücünü, yani oyuncu zıpladığında uygulanacak hızı ayarlar.
Player:SetLadderClimbSpeed( number speed )
Oyuncunun merdiven tırmanma hızını ayarlar.
Normal yürüme hızı için Player:SetWalkSpeed, koşma hızı için Player:SetRunSpeed ve yavaş yürüme hızı için Player:SetSlowWalkSpeed'e bakın.
Player:SetLaggedMovementValue( number timescale )
Oyuncu hareket simülasyonunu zaman ölçeğiyle (timescale) yavaşlatır, bu HL2 silah çıkarma sekansında dahili olarak kullanılır.
Bu davranışı, hareket simülasyonunun başında FrameTime'ı belirtilen zaman ölçeğiyle çarparak ve sonra geri yükleyerek başarır.
Bu, doğduğunda 1'e sıfırlanır.
Bunun bir silah karşılığı yoktur, çarpanı silahta manuel olarak kodlamanız veya Weapon:SetNextPrimaryFire / Weapon:SetNextSecondaryFire'ı manuel olarak çağırmanız gerekir.
Player:SetLastHitGroup( number hitgroup )
Oyuncunun en son vurulduğu vuruş grubunu (hitgroup) ayarlar.
Player:SetMaxArmor( number maxarmor )
Oyuncunun sahip olması gereken maksimum zırh miktarını ayarlar. Bu, varsayılan dahili zırh alımlarını etkiler, ancak Player:SetArmor'ı etkilemez.
Player:SetMaxSpeed( number walkSpeed )
Oyuncunun hareket edebileceği maksimum hızı ayarlar.
Bu, motor tarafından otomatik olarak çağrılır. Oyuncu hızını koşu/sprint hızlarını ayarlamadan sınırlamak isterseniz, CMoveData:SetMaxClientSpeed'e bakın.
Oyuncunun yerel olarak sesli sohbetinin kapalı olup olmayacağını ayarlar.
Player:SetNoCollideWithTeammates( boolean shouldNotCollide )
Oyuncunun, Player:Team'e dayalı olarak takım arkadaşlarıyla çarpışmaması gerekip gerekmediğini ayarlar.
Dahili Motor sınırlamaları nedeniyle bu yalnızca ID'si 1 ila 4 olan takımlar için çalışacaktır. Bu, COLLISION_GROUP_PLAYER ile yapılan izlerin (trace'lerin) oyunculardan geçmesine neden olur.
Player:SetNoTarget( boolean visibility )
Oyuncuların NPC'lere karşı görünürlüğünü ayarlar.
Dahili olarak bu, Entity:IsFlagSet kullanarak manuel olarak test edebileceğiniz FL_NOTARGET bayrağını değiştirir.
Player:SetObserverMode( number mode )
Oyuncuların gözlemci modunu ayarlar. Önce Player:Spectate ile izlemeyi başlatmalısınız.
SQL veritabanına bir Kalıcı Veri (Persistent Data) anahtar-değer çifti yazar. (Sunucuda çağrıldığında sv.db, istemcide çağrıldığında cl.db)
Dahili olarak sql kütüphanesini kullanır. Oyuncunun o anda sunucuda olmadığı durumlar için util.SetPData'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak Player:SteamID64 kullanır, daha önce çarpışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) Player:UniqueID'ı kullanıyordu. Player:SetPData şimdi Player:SetPData çalıştırıldığında tüm Player:UniqueID örneklerini Player:SteamID64 ile değiştirir. PData sunuculardan istemcilere ağ üzerinden gönderilmez!
Player:SetPlayerColor( Vector Color )
Oyuncu modelinin rengini ayarlar. Modelin renklenen kısmı modelin kendisi tarafından belirlenir ve her model için farklıdır.
Player:SetPressedWidget( Entity pressedWidget = NULL )
Oyuncunun faresi tarafından o anda kullanılan widget'ı ayarlar.
Basılı bir widget'a sahip olmak, girdinin widget'a iletilmesine izin vermek için oyuncunun silahını ateşlemesini durdurur.
Player:SetRenderAngles( Angle ang )
Bir oyuncunun render açılarını ayarlar. Bu fonksiyon tarafından ayarlanan değer, GM:UpdateAnimation'dan hemen sonra oyuncunun açılarına (Entity:GetAngles) sıfırlanır.
Player:SetRunSpeed( number runSpeed )
Oyuncunun koşma (sprint) hızını ayarlar.
Ayrıca bkz. Player:GetRunSpeed, Player:SetWalkSpeed ve Player:SetMaxSpeed.
player_default sınıfı koşu hızı: 240
Player:SetSlowWalkSpeed( number speed )
Oyuncunun, +walk tuş atamasıyla etkinleştirilen yavaş yürüme hızını ayarlar.
Normal yürüme hızı için Player:SetWalkSpeed, koşma hızı için Player:SetRunSpeed ve merdiven tırmanma hızı için Player:SetLadderClimbSpeed'e bakın.
Player:SetStepSize( number stepHeight )
Bir oyuncunun zıplamadan üzerine basabileceği maksimum yüksekliği ayarlar.
Player:SetSuitPower( number power )
Oyuncunun HEV zırh gücünü ayarlar.
Bu, istemci tarafında kullanıldığında yalnızca yerel oyuncu için çalışır. Sorun Takipçisi: 3449
Player:SetSuppressPickupNotices( boolean doSuppress )
Oyuncu için alma bildiriminin bastırılıp bastırılmayacağını ayarlar.
Oyuncuyu seçilen takıma ayarlar. Değer, istemcilere azaltılmış bit sayısıyla (16 bit) imzalı bir değer olarak ağ üzerinden gönderilir, bu nedenle gerçek aralık [-32768, 32767] arasındadır.
Player:Team aracılığıyla alınabilir.
Player:SetUnDuckSpeed( number UnDuckSpeed )
Bir oyuncunun ne kadar hızlı eğilmeden kalkacağını ayarlar.
Player:SetupHands( Entity ent = nil )
Oyuncunun ellerini viewmodel için ayarlar. Modeli belirlemek için GM:PlayerSetHandsModel'i çağırır. Eğer bir entity sağlanmazsa, oyuncunun kendi el modelini kullanır. Başka bir entity izleniyorsa, onun el modelini kullanmak için o entity'yi geçin.
Player:SetUserGroup( string groupName )
Oyuncunun kullanıcı grubunu ayarlar.
Player:SetViewEntity( Entity viewEntity )
Oyuncunun görüşünü belirtilen entity'nin konumuna ve açılarına bağlar.
Player:SetViewOffset( Vector viewOffset )
Oyuncunun gerçek konumu ile ayakta dururkenki görüşü arasındaki farka eşit olan istenen görüş ofsetini (view offset) ayarlar.
Gerçek görüş ofsetini ayarlamak istiyorsanız, Player:SetCurrentViewOffset kullanın.
Eğilirken istenen görüş ofseti için ayrıca Player:SetViewOffsetDucked'a bakın.
Player:SetViewOffsetDucked( Vector viewOffset )
Oyuncunun eğilirken gerçek konumu ile görüşü arasındaki farka eşit olan istenen görüş ofsetini (view offset) ayarlar.
Gerçek görüş ofsetini ayarlamak istiyorsanız, Player:SetCurrentViewOffset kullanın.
Ayakta dururken istenen görüş ofseti için ayrıca Player:SetViewOffset'e bakın.
Player:SetViewPunchAngles( Angle punchAngle )
İstemcinin görüş sarsılma açısını ayarlar, ancak hızını ayarlamaz. Bkz. Player:ViewPunch
Player:SetViewPunchVelocity( Angle punchVel )
İstemcinin görüş sarsılma hızını ayarlar. Bkz. Player:ViewPunch ve Player:SetViewPunchAngles
Player:SetVoiceVolumeScale( number )
İstemcideki belirli bir oyuncu için sesli sohbet ses seviyesi ölçeğini ayarlar. Bu değer sunucudan sunucuya devam eder, ancak oyun kapatıldığında sıfırlanır.
Bu botlarda çalışmaz, onların ölçeği her zaman 1 olacaktır. Multirun'larla çalışmaz.
Player:SetWalkSpeed( number walkSpeed )
Oyuncunun normal yürüme hızını ayarlar. Koşma değil, yavaş yürüme değil +walk.
Ayrıca bkz. Player:SetSlowWalkSpeed, Player:GetWalkSpeed, Player:SetCrouchedWalkSpeed, Player:SetMaxSpeed ve Player:SetRunSpeed.
0 hızını kullanmak tahminleme hatalarına yol açabilir ve oyuncuların sv_maxvelocity hızında hareket etmesine neden olabilir. Sorun Takipçisi: 2030
player_default sınıfı yürüme hızı: 200.
Player:SetWeaponColor( Vector Color )
Oyuncu silahının rengini ayarlar. Modelin renklenen kısmı modelin kendisi tarafından belirlenir ve her model için farklıdır.
boolean Player:ShouldDrawLocalPlayer()
Fonksiyonun çağrıldığı anda oyuncunun oyuncu modelinin çizilip çizilmeyeceğini döndürür.
Player:ShouldDropWeapon( boolean drop )
Oyuncunun mevcut silahının ölümde düşüp düşmemesi gerektiğini ayarlar.
Bu, player_manager.OnPlayerSpawn tarafından oyuncu sınıfının DropWeaponOnDie alanına doğduğunda sıfırlanır.
Player:ShowProfile()
Oyuncunun steam profil sayfasını steam arayüzü tarayıcısında açar.
Player:SimulateGravGunDrop( Entity ent )
Entity'ye gravity gun tarafından düşürüldüğünü bildirir.
Entity'ye gravity gun tarafından alındığını bildirir. Bu çağrı yalnızca nesneleri alma durumunu simüle etmek istiyorsanız gereklidir.
Belirli bir oyuncu için izleme modunu başlatır. Bu, bazı durumlarda oyuncuların hareket tipini (movetype) de etkiler.
Player:SpectateEntity( Entity entity )
Oyuncunun entity'yi izlemesini sağlar.
Uygulanan izlenen entity'yi almak için Player:GetObserverTarget kullanın.
Bir oyuncunun spreyini yapmasını sağlar.
Player:SprintDisable()
Oyuncudaki koşmayı (sprint) devre dışı bırakır.
Player:SprintEnable()
Oyuncudaki koşmayı (sprint) etkinleştirir.
Player:StartSprinting()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu, her karede motor tarafından geçersiz kılınan dahili işlevselliğe doğrudan bir bağlantı gibi görünmektedir, bu nedenle bu fonksiyonları çağırmak herhangi bir veya beklenen bir etkiye sahip olmayabilir.
Hiçbir şey yapmıyor gibi görünüyor.
Player:StartWalking()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu, her karede motor tarafından geçersiz kılınan dahili işlevselliğe doğrudan bir bağlantı gibi görünmektedir, bu nedenle bu fonksiyonları çağırmak herhangi bir veya beklenen bir etkiye sahip olmayabilir.
Bir GM:SetupMove hook'unda kullanıldığında, bu fonksiyon oyuncuyu yürümeye zorlar ve ayrıca oyuncunun koşmasını engeller.
Oyuncunun SteamID'sini döndürür.
SteamID'nin daha kısa bir versiyonu için Player:AccountID'ye ve tam SteamID için Player:SteamID64'e bakın.
Mümkün olduğunda diğer SteamID formatları yerine Player:SteamID64 kullanılması tavsiye edilir.
Bir -multirun ortamında, bu, bir oyuncunun tüm "kopyaları" için STEAM_ID_LAN döndürür çünkü Steam ile doğrulanmamışlardır.
Botlar için bu, BOT döndürür.
Oyuncunun tam 64-bit SteamID'sini, Topluluk ID'si olarak da bilinir, döndürür. Verilerin bu değere nasıl paketlendiği hakkında bilgi burada bulunabilir.
SteamID'nin yalnızca Hesap ID kısmını döndüren bir fonksiyon için Player:AccountID'ye ve SteamID'nin metin versiyonu için Player:SteamID'ye bakın.
Bir -multirun ortamında, bu, bir oyuncunun tüm "kopyaları" için "0" döndürür çünkü Steam ile doğrulanmamışlardır.
Botlar için bu, katılan ilk bot için 90071996842377216 (STEAM_0:0:0'a eşdeğer) döndürür.
Her ek bot için sayı 1 artar. Yani bir sonraki bot 90071996842377217 (STEAM_0:1:0), sonra 90071996842377218 (STEAM_0:0:1) ve benzeri şekilde olacaktır.
Player:StopSprinting()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu, her karede motor tarafından geçersiz kılınan dahili işlevselliğe doğrudan bir bağlantı gibi görünmektedir, bu nedenle bu fonksiyonları çağırmak herhangi bir veya beklenen bir etkiye sahip olmayabilir.
Bir GM:SetupMove hook'unda kullanıldığında, bu fonksiyon oyuncunun koşmasını engeller.
+walk devredeyken, oyuncu bu fonksiyon olmadan tam koşu hızının aksine yarım hıza (normal koşu hızı) kadar koşabilecektir.
Player:StopWalking()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu, her karede motor tarafından geçersiz kılınan dahili işlevselliğe doğrudan bir bağlantı gibi görünmektedir, bu nedenle bu fonksiyonları çağırmak herhangi bir veya beklenen bir etkiye sahip olmayabilir.
Bir GM:SetupMove hook'unda kullanıldığında, bu fonksiyon Player:StopSprinting'e benzer şekilde oyuncunun koşmasını engelleyerek beklenmedik şekilde davranır.
Player:StopZooming()
Oyuncunun yakınlaştırma modunu kapatır. (+zoom konsol komutu)
Temel olarak oyuncunun konsoluna "-zoom" girmekle eşdeğerdir.
Player:StripAmmo()
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Player:RemoveAllAmmo'nun takma adıdır.
Oyuncudan tüm mermileri kaldırır.
Player:StripWeapon( string weapon )
Belirtilen silah sınıfını belirli bir oyuncudan kaldırır.
bu fonksiyon Entity:OnRemove'u çağıracaktır ancak Entity:GetOwner'ı kullanmaya çalışırsanız nil döndürür.
Player:StripWeapons()
Belirli bir oyuncudan tüm silahları kaldırır.
Player:SuppressHint( string name )
Bir ipucunun görünmesini engeller.
Bu fonksiyon yalnızca Sandbox ve türevlerinde mevcuttur.
Player:SwitchToDefaultWeapon()
Oyuncu silahını "cl_defaultweapon" convar'ında belirtilene değiştirmeye çalışır, eğer oyuncu belirtilen silaha sahip değilse hiçbir şey olmaz.
Belirli bir silaha geçmek istiyorsanız, şunu kullanın: Player:SetActiveWeapon
Player:SetTeam tarafından ayarlanan oyuncunun takım ID'sini döndürür.
Oyun tam olarak yüklenmediğinde istemci tarafında 0 döndürür.
number Player:TimeConnected()
Oyuncunun bağlandığından bu yana geçen süreyi saniye cinsinden döndürür.
Botlar her zaman 0 değerini döndürür.
Entity Player:TraceHullAttack( Vector startPos, Vector endPos, Vector mins, Vector maxs, number damage, number damageFlags, number damageForce, boolean damageAllNPCs )
Bir hull izi (trace hull) gerçekleştirir ve vurulan entity'lere hasar uygular, ilk vurulan entity'yi döndürür.
Kurban entity'yi ENTITY:OnTakeDamage içinde bu fonksiyonla vurmak sonsuz döngülere neden olabilir.
Oyuncunun o anda tuttuğu silahın tutuş tipine (holdtype) göre ACT enum'unu çevirir.
Player:UnfreezePhysicsObjects()
Oyuncunun Fizik Silahı ile dondurduğu tüm nesnelerin donmasını çözer. Fizik Silahını tutarken r tuşuna iki kez basmakla aynıdır.
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bu fonksiyonda, birden fazla oyuncunun aynı UniqueID'ye sahip olabileceği çakışmalar vardır. Bunun yerine her oyuncu için benzersiz olması garanti edilen Player:SteamID64, Player:SteamID veya Player:AccountID kullanılması şiddetle tavsiye edilir.
Bir oyuncu için katılımlar/ayrılmalar arasında ve farklı sunucularda sabit kalan 32 bitlik bir tamsayı döndürür. Bu, bir dizenin uygun olmadığı durumlarda kullanılabilir - örn. bir veritabanı birincil anahtarında.
Tek oyunculu modda, bu fonksiyon her zaman 1 döndürür. Bir -multirun ortamında, döndürülen değer sunucu tarafında ve istemci tarafında farklıdır. Sorun Takipçisi: 6389
Sunucu kapanana kadar belirli bir oyuncu için sunucu tarafında bağlantılar arasında tahsis edilmiş kalacak bir tablo döndürür. İstemcide böyle özel bir davranışı yoktur.
Bu tablo istemci ve sunucu arasında senkronize edilmez (ağa yansıtılmaz).
Player:UnLock()
Daha önce kilitlenmişse oyuncu hareketini açar.
Daha önce kilitlenmişse oyuncu için tanrı modunu devre dışı bırakır.
Player:UnSpectate()
Oyuncunun başka bir entity'yi izlemesini durdurur.
Oyuncunun kullanıcı ID'sini döndürür. Bu numara her zaman benzersiz olacaktır, ancak oyuncu yeniden bağlanırsa sıfırlanır. (Her bağlanan oyuncu için her zaman artar)
Kullanıcı ID'sine göre bir oyuncu almak için Player global fonksiyonunu kullanabilirsiniz.
İstemcinin ekranında bir itme simüle eder. Bu, görüş sarsılma hızı ekler ve mevcut görüş sarsılma açısını sıfırlamaz, bunun için Player:SetViewPunchAngles'ı kullanabilirsiniz.
Paylaşılan (shared) olarak tanımlanmasına rağmen, yalnızca sunucu tarafında çağrıldığında işlev görür.
Player:ViewPunchReset( number tolerance = 0 )
Oyuncunun görüş sarsılma (ve görüş sarsılma hızı, daha fazla bilgi için Player:ViewPunch'a bakın) efektini normale sıfırlar.
number Player:VoiceVolume()
Oyuncunun sesli iletişiminin o anki ne kadar yüksek olduğunu, [0,1] aralığında bir sayı olarak döndürür.
voice_loopback convar'ı 1 olarak ayarlanmadıkça yerel oyuncuda çalışmaz.
Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord