util
Bu, yardımcı fonksiyonların listesidir.
Metotlar
Belirtilen dizeyi bir dize tablosuna ekler; bu, onu önbelleğe alır ve tüm istemcilere otomatik olarak ağ üzerinden gönderir.
`net.Start` ile bir ağ mesajı oluşturmak istediğinizde, bu fonksiyon aracılığıyla o mesajın adını ağa bağlı bir dize olarak eklemeniz gerekir.
Eğer gönderilen dize zaten mevcutsa, hiçbir şey olmaz ve mevcut öğenin ID'si döndürülür.
Her benzersiz ağ adının bir kez havuzlanması gerekir - eğer sabit bir dize kullanıyorsanız bu fonksiyon çağrısını başka fonksiyonların içine koymayın. Bu fonksiyon için tercih edilen yer, sunucu tarafı bir lua dosyası veya `net.Receive` fonksiyonu ile paylaşılan bir dosyadır.
Bu fonksiyon için kullanılan dize tablosu, motorun dize tablolarıyla çakışmaz ve 4095 yuvaya sahiptir.
Bu limit, tüm entity'ler, `SetNW*` ve `SetGlobal*` fonksiyonları arasında paylaşılır. Limiti aşarsanız, yeni değişkenler oluşturamazsınız ve şu uyarıyı alırsınız:
`Warning: Table networkstring is full, can't add [key]`
Mevcut değişkenler uyarı olmadan güncellenmeye devam edecektir. `util.NetworkIDToString` `nil` döndürene kadar sayarak limiti kontrol edebilirsiniz
Vector util.AimVector( Angle ViewAngles, number ViewFOV, number x, number y, number scrWidth, number scrHeight )
2D ekran pozisyonundan nişan vektörünü hesaplamak için kullanılan fonksiyon. SuperDOF Mesafe hesaplamasında kullanılır.
Esasen `gui.ScreenToVector`'un genel bir versiyonudur.
Belirtilen dizeyi base64'ten çözer.
Belirtilen dizeyi base64'e kodlar.
`inline` argümanı ile devre dışı bırakılmadıkça, döndürülen Base64, RFC 2045 standardına uygundur. Bu, her 76. karakterden sonra bir satır sonu olacağı anlamına gelir.
util.BlastDamage( Entity inflictor, Entity attacker, Vector damageOrigin, number damageRadius, number damage )
Belirtilen yarıçaptaki tüm entity'lere patlama hasarı uygular. Engel kontrolü yapar.
Belirtilen yarıçaptaki tüm entity'lere hasar bilgisine dayalı küresel hasar uygular.
Verilen dizeyi LZMA algoritması kullanarak sıkıştırır.
Ağ iletişimi için `net.WriteData` ve `net.ReadData` ile, veriyi açmak için ise `util.Decompress` ile kullanın.
Bu fonksiyonun çıktısının başına, verinin sıkıştırılmamış boyutu 8 baytlık küçük-endian (little-endian) bir tam sayı olarak eklenir. Kaynak
Bu nedenle, bu fonksiyonun çıktısını Garry's Mod dışında kullanırken sorunlar yaşayabilirsiniz. Bunu yapmanız gerekiyorsa, sıkıştırılmış çıktıdan ilk 8 baytı manuel olarak çıkarmanız veya çıktıyı açmak için `gmod-lzma` gibi üçüncü taraf araçları kullanmanız gerekecektir.
Belirtilen dizenin CRC Sağlamasını (Checksum) oluşturur.
Bu bir hashing (karma) fonksiyonu DEĞİLDİR. Bu, genellikle hata tespiti/veri bozulması tespiti için kullanılan bir sağlamadır. Bu fonksiyonun 'çakışmalar' üretmesi mümkündür; burada iki farklı dize aynı CRC'yi üretir. Bir hashing fonksiyonuna ihtiyacınız varsa, `util.SHA256` kullanın.
Bir izleme (trace) gerçekleştirir ve vurulan yüzeye bir çıkartma (decal) boyar.
util.DecalEx( IMaterial material, Entity ent, Vector position, Vector normal, table color, number w, number h )
Bir izleme (trace) gerçekleştirir ve vurulan yüzeye bir çıkartma (decal) boyar.
Bu fonksiyon, haritadaki birden fazla fırça (brush) arasında yayılmakta zorluk çeker.
Çıkartma (decal) adına göre tam materyal yolunu alır. `util.DecalEx` ile kullanılır.
Eğer çıkartma birden fazla materyal belirtiyorsa, rastgele biri seçilir.
Verilen dizeyi LZMA algoritması kullanarak açar. Daha önce `util.Compress` ile sıkıştırılmış dizeleri açmak için kullanılır.
Bu fonksiyon, sıkıştırılmış girdi verisinin başına, verinin sıkıştırılmamış boyutunun 8 baytlık küçük-endian (little-endian) bir tam sayı olarak eklenmesini bekler. Kaynak
Sıkıştırılmış girdi veriniz `util.Compress` tarafından sıkıştırıldıysa, bu konuda endişelenmenize gerek yoktur - verinin sıkıştırılmamış boyutu zaten çıktısına eklenmiştir.
Ancak, sıkıştırılmış veriniz Garry's Mod dışındaki standart araçlar kullanılarak üretildiyse, sıkıştırılmamış verinin uzunluğunu, sıkıştırılmış formuna 8 baytlık küçük-endian bir tam sayı olarak manuel olarak eklemeniz gerekecektir.
3D uzayda bir çizgi ile bir nokta arasındaki mesafeyi alır.
util.Effect( string effectName, CEffectData effectData, boolean allowOverride = true, boolean or CRecipientFilter ignorePredictionOrRecipientFilter = nil )
Belirtilen verilerle bir efekt oluşturur.
Orange Box `.pcf` parçacıkları için, `ParticleEffect`, `ParticleEffectAttach` ve `CreateParticleSystem`'e bakın.
Sunucudan bir efekt gönderirken, ağ optimizasyonları için bazı değerler kısıtlanabilir. Hangilerinin etkilendiğini görmek için `CEffectData`'daki `Set` erişimcilerini ziyaret edin.
Bu fonksiyonu tahmin edilen (predicted) bir hook'ta kullanmak istiyorsanız, `IsFirstTimePredicted` ile birlikte kullanmanız gerekecektir.
Verilen metni Steam'in filtreleme sistemini kullanarak filtreler. Fonksiyon, yerel istemcinin sohbet filtrelemesi için Steam ayarlarına uyacaktır:
Bazı durumlarda, özellikle bir sohbet kutusunda, bazı oyunculardan gelen mesajlar, filtreleme için kullanılan bağlam argümanı `TEXT_FILTER_CHAT` ise ve yerel oyuncu mesajın göndericisini Steam'de engellediyse boş bir dize döndürebilir.
Verilen dosyanın tam yolunu göreceli bir yola dönüştürür.
Göreli yolu tekrar tam yola dönüştürmek için `util.RelativePathToFull_Menu`'yu kullanabilirsiniz.
Özel bir model aktivitesinin ID'sini döndürür. Bu, özel aktiviteler tanımlayan modeller için kullanışlıdır.
Tersi işlevi yapan bir fonksiyon için `util.GetActivityNameByID`'a bakın.
Verilen aktivite ID'si için bir isim döndürür. Bu, özel aktiviteler tanımlayan modeller için kullanışlıdır.
Tersi işlevi yapan bir fonksiyon için `util.GetActivityIDByName`'e bakın.
Özel bir model animasyon olayının ID'sini döndürür. Bu, özel animasyon olayları tanımlayan modeller için kullanışlıdır.
Tersi işlevi yapan bir fonksiyon için `util.GetAnimEventNameByID`'a bakın.
Verilen otomatik olarak oluşturulmuş sayısal animasyon olayı ID'si için bir isim döndürür. Bu, özel animasyon olayları tanımlayan modeller için kullanışlıdır.
Tersi işlevi yapan bir fonksiyon için `util.GetAnimEventIDByName`'e bakın.
Model hakkında bilgi içeren bir tablo döndürür. Model daha önce yüklenmemişse yüklenir ve önbelleğe alınır.
Bu fonksiyon, içinde aşağıdaki dizeleri içeren modellerde sessizce başarısız olur:
_shared
_anims
_gestures
_anim
_postures
_gst
_pst
_shd
_ss
_anm
_include
Verilen bir modelin görsel mesh'leri için köşe (vertex), üçgen (triangle) ve kemik (bone) verilerini alır.
Bu, fırça (brush) modellerinde (isimleri *sayı formatında olan modeller) çalışmaz
Çevrimdışı bir oyuncunun kalıcı verilerini SteamID'sini kullanarak alır.
Çevrimiçi oyuncular için bu fonksiyonun daha kullanışlı bir versiyonu için `Player:GetPData`'ya, diğer eşlik eden fonksiyonlar için `util.RemovePData` ve
`util.SetPData`'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak `util.SteamIDTo64` kullanır, daha önce çakışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) `Player:UniqueID`'yi kullanıyordu. Bu fonksiyon artık eski yöntemi yalnızca isim bulunamazsa bir geri dönüş olarak kullanır.
Yeni bir PixVis tanıtıcısı (handle) oluşturur. `util.PixelVisible`'e bakın.
Oyuncunun görüş pozisyonunda başlayan ve belirtilen bir yön boyunca 32768 birim ileride biten bir izleme (trace) tablosunu hızlıca oluşturmak için yardımcı fonksiyon.
`util.TraceLine` ve benzeri fonksiyonlarla kullanım içindir.
table util.GetSunInfo()
Güneşin konumu ve engellenme durumu hakkında bilgi veya güneş yoksa nil döndürür.
Verilen ID'deki bir yüzey özelliğinin verilerini döndürür. Yeni yüzey özellikleri `physenv.AddSurfaceData` aracılığıyla eklenebilir.
Verilen yüzey özelliği adı için eşleşen yüzey özelliği indeksini döndürür.
Tersi fonksiyon için ayrıca `util.GetSurfaceData` ve `util.GetSurfacePropName`'e bakın.
Verilen ID'deki bir yüzey özelliğinin adını döndürür.
Tersi fonksiyon için ayrıca `util.GetSurfaceData` ve `util.GetSurfaceIndex`'e bakın.
table util.GetUserGroups()
Bir kullanıcı grubuna sahip olan tüm SteamID'lerin bir tablosunu döndürür.
Bu, orijinal `usergroups` tablosunu döndürür, bu tabloda yapılan değişiklikler geriye dönük değildir ve yalnızca yeni bağlanan kullanıcıları etkilerBu, yalnızca sunucunuzun `settings/users.txt` dosyasında kayıtlı olan grupları döndürür.
Bağlı bir oyuncunun kullanıcı grubunu almak için lütfen bunun yerine `Player:GetUserGroup` kullanın.
Vector, Vector, number util.IntersectRayWithOBB( Vector rayStart, Vector rayDelta, Vector boxOrigin, Angle boxAngles, Vector boxMins, Vector boxMaxs )
Bir Işın-OBB (Yönlendirilmiş Sınırlayıcı Kutu) kesişimi gerçekleştirir ve bir kesişim varsa pozisyonu, normali ve kesir (fraction) değerini döndürür.
Vector util.IntersectRayWithPlane( Vector rayOrigin, Vector rayDirection, Vector planePosition, Vector planeNormal )
Bir ışın-düzlem kesişimi gerçekleştirir ve çarpma pozisyonunu veya nil döndürür.
number, number util.IntersectRayWithSphere( Vector rayOrigin, Vector rayDelta, Vector spherePosition, number sphereRadius )
Bir ışın-küre kesişimi gerçekleştirir ve kesişim pozisyonlarını veya nil döndürür.
Bir ikili modülün kurulu olup olmadığını ve `require` tarafından çözümlenebilir olup olmadığını döndürür.
boolean util.IsBoxIntersectingSphere( Vector boxMin, Vector boxMax, Vector shpere2Position, number sphere2Radius )
Bir kutu-küre kesişimi gerçekleştirir ve bir kesişim olup olmadığını döndürür.
Belirli bir pozisyonun dünya sınırları içinde olup olmadığını kontrol eder.
Modelin oyunda yüklenip yüklenmediğini kontrol eder.
boolean util.IsOBBIntersectingOBB( Vector box1Origin, Angle box1Angles, Vector box1Mins, Vector box1Maxs, Vector box2Origin, Angle box2Angles, Vector box2Mins, Vector box2Maxs, number tolerance )
OBB üzerinde OBB kesişim testi gerçekleştirir.
boolean util.IsPointInCone( Vector point, Vector coneOrigin, Vector coneAxis, number coneSine, number coneLength )
Bir noktanın bir koni içinde olup olmadığını döndürür.
boolean, number, number util.IsRayIntersectingRay( Vector ray1Start, Vector ray1End, Vector ray2Start, Vector ray2End )
Bir ışın-ışın kesişimi gerçekleştirir ve bir kesişim olup olmadığını döndürür.
Belirtilen noktadan gökyüzü kutusunun (skybox) görünür olup olmadığını kontrol eder.
Bu, fullbright haritalarda her zaman true döndürür.
boolean util.IsSphereIntersectingCone( Vector sphereCenter, number sphereRadius, Vector coneOrigin, Vector coneAxis, number coneSine, number coneCosine )
Bir kürenin bir koni ile kesişip kesişmediğini döndürür.
boolean util.IsSphereIntersectingSphere( Vector sphere1Position, number sphere1Radius, Vector sphere2Position, number sphere2Radius )
Bir küre-küre kesişimi gerçekleştirir ve bir kesişim olup olmadığını döndürür.
Belirtilen modelin geçerli olup olmadığını kontrol eder.
Bir model şu durumlarda geçersiz sayılır:
Bir boşluk veya `maps` ile başlıyorsa
`models` ile başlamıyorsa
Aşağıdakilerden herhangi birini içeriyorsa:
_gestures
_animations
_postures
_gst
_pst
_shd
_ss
_anm
.bsp
cs_fix
Eğer model sunucuda önceden önbelleğe alınmamışsa VE model dosyası diskte mevcut değilse
Önbelleğe alma başarısız olduysa
Model hata modeli (error model) ise
Bu fonksiyonu çalıştırmak aynı zamanda modeli önbelleğe alır.
Verilen entity'nin belirtilen numaralı fizik nesnesinin geçerli olup olmadığını kontrol eder. En çok ragdoll'lar için kullanışlıdır.
Belirtilen prop'un geçerli olup olmadığını kontrol eder.
Belirtilen model adının geçerli bir ragdoll'a işaret edip etmediğini kontrol eder.
table or nil util.JSONToTable( string json, boolean ignoreLimits = false, boolean ignoreConversions = false )
Bir JSON dizesini bir Lua tablosuna dönüştürür.
Tersi fonksiyon için `util.TableToJSON`'a bakın.
Renkler, renk metatablosuna sahip olmayacaktır. Sorun Takipçisi: 2407
table util.KeyValuesToTable( string keyValues, boolean usesEscapeSequences = false, boolean preserveKeyCase = false )
Bir Valve KeyValue dizesini (genellikle `util.TableToKeyValues`'dan gelir) bir Lua tablosuna dönüştürür.
Lua'da tabloların çalışma şekli nedeniyle, anahtarlar bir tablo içinde tekrarlanmaz. Alternatif için `util.KeyValuesToTablePreserveOrder`'a bakın.
table util.KeyValuesToTablePreserveOrder( string keyvals, boolean usesEscapeSequences = false, boolean preserveKeyCase = false )
`util.KeyValuesToTable`'a benzer, ancak anahtarların sırasını da korur.
Bir entity ve yerel koordinatlara dayanarak dünya koordinatlarında bir vektör döndürür
Belirtilen dizenin MD5 hash'ini oluşturur.
MD5, kriptografik olarak kırık kabul edilir ve yinelenen dönüş değerleri dahil olmak üzere çeşitli saldırılara karşı savunmasız olduğu bilinmektedir. Güvenlik veya yinelenen dönüşler bir endişe ise, `util.SHA256` kullanın.
Verilen ID ile ilişkili ağa bağlı dizeyi dize tablosundan döndürür.
Verilen dize ile ilişkili ağa bağlı ID'yi dize tablosundan döndürür.
Ekstra 0'ları ve .'ları kaldırarak bir ondalık sayıyı (float) formatlar.
Verilen parametrelerle bir izleyici (tracer) efekti oluşturur.
util.ParticleTracerEx( string name, Vector startPos, Vector endPos, boolean doWhiz, number entityIndex, number attachmentIndex )
Verilen parametrelerle bir izleyici (tracer) efekti oluşturur.
Dünya uzayında her zaman kameraya dönük olan bir karenin görünürlüğünü döndürür.
Bu genellikle oyun içi sprite'lar veya "billboard'lar" için kullanılır (`render.DrawSprite`)
Belirtilen pozisyonun içeriğini döndürür.
Bu fonksiyon yalnızca dünya ortamlarını örnekler. Örneğin, sadece oyuncular için çalışan `Entity:WaterLevel`'in aksine, `Entity:GetPos`'un su altında olup olmadığını kontrol etmek için kullanılabilir.
util.PrecacheModel( string modelName )
Daha sonra kullanmak üzere bir modeli önbelleğe alır. Model bir kez yüklendikten sonra önbelleğe alınır.
Model önbelleği 8192 benzersiz modelle sınırlıdır. Limite ulaştığında oyun çöker.
util.PrecacheSound( string soundName )
Daha sonra kullanmak üzere bir sesi önbelleğe alır. Ses bir kez yüklendikten sonra önbelleğe alınır.
Ses önbelleği sunucuda 16384 benzersiz sesle sınırlıdır. Kasıtlı olarak bozuktur çünkü yukarıdaki limite ulaşmak sunucunun kapanmasına neden olurSonuç olarak istemcide hiçbir şey yapmaz ve yalnızca ses script'leri ile çalışır, doğrudan yollarla değil.
table util.QuickTrace( Vector origin, Vector dir, Entity or table or table or function filter = nil )
Verilen başlangıç noktası, yön ve filtre ile bir izleme (trace) gerçekleştirir.
Bu fonksiyon menü aleminde bir hata verir çünkü dahili olarak menü aleminde mevcut olmayan ve dolayısıyla hata veren `util.TraceLine`'ı kullanır.
Verilen bir dosyanın göreceli yolunu diskteki tam yola dönüştürür.
Tam yolu tekrar göreceli yola dönüştürmek için `util.FullPathToRelative_Menu`'yu kullanabilirsiniz.
Verilen dosyanın hangi Atölye eklentisine ait olduğunu döndürür.
number util.RemoveDecalsAt( Vector pos, number distance, number limit = 0, boolean permanent = false )
Verilen pozisyonda, verilen yarıçapta dünya çıkartmalarını (decal) kaldırır. Modeller üzerindeki çıkartmaları kaldırmaz!
Çevrimdışı bir oyuncunun kalıcı verilerini SteamID'sini kullanarak kaldırır.
Çevrimiçi oyuncular için bu fonksiyonun daha kullanışlı bir versiyonu için `Player:RemovePData`'ya, diğer eşlik eden fonksiyonlar için `util.SetPData` ve
`util.GetPData`'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak `util.SteamIDTo64` kullanır, daha önce çakışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) `Player:UniqueID`'yi kullanıyordu. Bu fonksiyon şimdi hem eski hem de yeni girişleri kaldırmaya çalışır.
util.ScreenShake( Vector pos, number amplitude, number frequency, number duration, number radius, boolean airshake = false, CRecipientFilter filter = nil )
Ekranı sallar.
Ekran sallama efekti, istemcideki görüş başlangıç noktasını değiştirerek oluşturulur. Eğer `GM:CalcView`'de görüş başlangıç noktasını geçersiz kılarsanız, sallama efektini göremeyebilirsiniz.
SteamID'sini kullanarak çevrimdışı oyuncu için kalıcı veriler ayarlar.
Çevrimiçi oyuncular için bu fonksiyonun daha kullanışlı bir versiyonu için `Player:SetPData`'ya, diğer eşlik eden fonksiyonlar için `util.RemovePData` ve
`util.GetPData`'ya bakın.
Bu fonksiyon dahili olarak `util.SteamIDTo64` kullanır, daha önce çakışmalara neden olabilen (iki veya daha fazla oyuncunun aynı PData girişini paylaşması) `Player:UniqueID`'yi kullanıyordu.
Belirtilen dizenin SHA-1 hash'ini oluşturur.
SHA-1, kriptografik olarak kırık kabul edilir ve çeşitli saldırılara karşı savunmasız olduğu bilinmektedir. Güvenlik bir endişe ise, `util.SHA256` kullanın.
Belirtilen dizenin SHA-256 hash'ini oluşturur. Bu benzersizdir ve her ikisi de yinelenen dönüşlere karşı savunmasız olan `util.CRC` veya `util.MD5`'in aksine farklı bir dize için asla aynı hash'i döndürmez.
İstemci ve sunucuda aynı olması gereken rastgele bir ondalık (float) değer oluşturur.
Bu fonksiyon en iyi tahmin edilen (predicted) bir hook'ta kullanılır
Entity util.SpriteTrail( Entity ent, number attachmentID, table color, boolean additive, number startWidth, number endWidth, number lifetime, number textureRes, string texture )
Belirtilen entity'e bir iz (trail) ekler.
64bit bir SteamID verildiğinde, `STEAM_0:0:0` tarzı bir Steam ID döndürür.
Bu işlem veri kaybına neden olur. 64bit bir SteamID'nin tüm alanları, özellikle 'hesap türü' ve 'hesap örneği' alanları, `STEAM_0:0:0` formatı kullanılarak temsil edilemez.
`STEAM_0:0:0` tarzı bir SteamID'yi 64bit bir SteamID'ye dönüştürür.
Bir dizeyi belirtilen türe dönüştürür.
Bu, ConVar'larla uğraşırken kullanışlı olabilir.
Bir tabloyu bir JSON dizesine dönüştürür.
Tersi fonksiyon için `util.JSONToTable`'a bakın.
JSON formatında tüm anahtarlar dizedir, bu nedenle diğer türlerdeki tüm anahtarlar dizelere dönüştürülecektir!
Bu, bir sayı anahtarının zaten var olan bir dize anahtarına dönüştürülebileceği veri kaybına yol açabilir! (örneğin şu gibi bir tabloda: `{[\"5\"] = \"ok\", [5] = \"BBB\"}`})
Verilen tabloyu bir Valve anahtar değer dizesine dönüştürür.
Tersi dönüşümü gerçekleştirmek için `util.KeyValuesToTable` kullanın.
Bunun yerine `util.TableToJSON` kullanmayı düşünmelisiniz.
Bir zamanlayıcı nesnesi oluşturur. Döndürülen zamanlayıcı, verilen süre ile zaten başlatılmış olacaktır.
number util.TimerCycle()
Bu fonksiyonun en son çağrıldığı zamandan bu yana geçen süreyi döndürür
Bunu kullanmamanızı tavsiye ederiz. Gelecekteki bir güncellemede değiştirilebilir veya kaldırılabilir.
Bunun yerine `tobool` kullanmalısınız.
Mümkünse, bir dizeyi veya sayıyı bool'a dönüştürür. `tobool`'un takma adıdır.
İki nokta arasında entity'nin çarpışma modelini kullanarak bir izleme (trace) çalıştırır. Bu, entity'nin açılarını dikkate almaz ve döndürülmemiş çarpışma modelini izler.
`util.TraceHull` ile aynıdır ancak `mins`/`maxs` girdileri için bir entity'nin Eksenle Hizalı Sınırlayıcı Kutusunu (AABB) kullanır. (Bu 2 anahtar sağlanan tabloda yok sayılacaktır)
Verilen izleme verileriyle bir AABB (eksenle hizalı sınırlayıcı kutu, yani döndürülmemiş) gövde izlemesi gerçekleştirir.
Bu izleme türü hitbox'lara çarpamaz.
Basit bir çizgi ('ışın') izlemesi için `util.TraceLine`'a bakın.
Bu fonksiyon, istemcide belirli fizik mekanizmalarının bulunmaması nedeniyle istemci tarafında her zaman istenen sonuçları vermeyebilir. Doğru sonuçlar için sunucu tarafında kullanın.
Girdiye dayalı olarak sonsuz ince, görünmez bir ışın izlemesi (veya "trace") gerçekleştirir ve izleme çizgisinin neye çarptığı veya kesiştiği hakkında bilgi içeren bir tablo döndürür.
İzlemeler, katı, sunucu tarafı entity'lerin (oyun dünyası dahil) fizik mesh'leriyle kesişir, ancak `hitclientonly` `true` olarak ayarlanmadıkça yalnızca istemci tarafı entity'leri algılayamaz.
İzlemenin ilk kesişimde durmamasını istiyorsanız `ents.FindAlongRay`'e bakın.
'Kutu' tipi bir izleme için `util.TraceHull`'a bakın.
İzlemeler, fizik mesh'lerinin iç ve dış yüzeyleri arasında ayrım yapmaz. Bu nedenle, bir izleme katı bir fizik mesh'i içinde başlarsa, fizik mesh'inin iç yüzeylerine çarpacak ve sonuç olarak beklenmedik değerler döndürebilecektir.
Hata ayıklama amacıyla izlemeleri gerçek zamanlı olarak görselleştirmek için `r_visualizetraces`'i 1 olarak ayarlayabilirsiniz (`sv_cheats`'in 1 olarak ayarlanmasını gerektirir).
Bir türü (güzel, ama yine de ayrıştırılabilir) bir dizeye dönüştürür
boolean util.worldpicker.Active()
Kullanıcının şu anda bir entity seçip seçmediğini döndürür.
util.worldpicker.Finish( table tr )
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabiliyor olsanız da muhtemelen kullanmamalısınız.
Dünya seçimini bitirir. Bu, bir kullanıcı `util.worldpicker.Start`'ı çağırdıktan sonra faresine bastığında çağrılır.
util.worldpicker.Start( function callback )
Dünyada bir entity seçmeye başlar. Bu, bir sonraki fare tıklamasını bastırır ve bunun yerine geri arama (callback) fonksiyonuna gönderilen izlemede bir yön olarak kullanır.
Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord