Mesh Reference - Primitive Types
Mesh Kütüphane İpuçları
Bu sayfalar ÇamaşırKütüphane ve fonksiyonları.
Bu serinin sayfaları şunlardır:
- İlkel Türler
Terimler ve tanımlar
Bir İlki nedir?
Define olarak, bir Primitif, herhangi bir modelin (veya "Mesh") yapıldığı basit şekillerdir.
Pratik olarak, bir Primitif, renderleme sisteminin şu anda aktif olan üzerinde basit bir şekil çizmek için birlikte yorumladığı bir veya daha fazla zirvenin bir gruplamasıdır Hedef Gönderi
Örneğin, en yaygın Primitif türler üçgenler (3 zirve) ve dörtgenler (4 zirve).
Vertex Çelişkisi
Bir Primitif'i tanımlarken, beklendiği gibi çizmesini sağlamak için zirvelerinin sırası çok önemlidir.herhangi birPrimitive'in bilgileri anlamlı bir şekilde onaylamak ve bunun yerine sadece sağlanan verileri çekmek. Bu nedenle, rendereleme sisteminin beklediği sırada zirveleri sunmak önemlidir.
Dönemleri düzenlemenin iki yolu vardır.Saat yönündeve Saat yönüne karşı(veya tercih edilirse Anti-Clockwise)
Eğlenceli bir gerçek: Onlara Windings denir çünkü zirveler arasında çizgiler koymak kavramsal olarak DönüştürmeBir ip ya da tel, bir bobin etrafında!

Kesim
Gereksiz çekim işlemlerinden tasarruf etmek için, renderleme sistemi yalnızca genel olarak kameranın doğrultusunda olan Primitives ( veya "yüzleri" çizer.
Rendering sisteminin hangi yüzleri çizmek ve hangi yüzlerini çizmemek için belirlemesinin yolu, söz konusu yüzün zirve sarılmasına dayanır.
Eğer bir yüz kamera ile karşı saat yönünde kırılırsa, "ön tarafı" yüz (ki çizilmiştir), ve eğer bunun yerine kamera ile ilgili saat yönünde yaralı ise, bir "Dönüşüm" yüzü (ki Hayır .çizilmiştir.)
Bu tür kesim genellikle "sırt yüzü kesim" ve bu en önemli nedenin en üst sırası yaratırken önemlidir Ağlar
Nadir durumlarda, normal kıvrım düzenini geçici olarak geçersiz kılmak için render.CullModeRendering işleminden hemen önce ve sonra.
İlkelerin Türleri
Noktalar
- Evet .İlkel Noktalartip (aynı zamanda "Bit Listesi" olarak da adlandırılır) Mesh'in her bir zirvesini uzaydaki bağımsız bir nokta olarak yorumlar.
Rendered edildiğinde, bu noktaların her biri tek/çoklu piksel olarak görünür.

Bu primitif türü bir özel shader
Tam olarak burada yer alıyor.
Satırlar
- Evet .Satırlar İlkeltip (daha "Line List" olarak da adlandırılır) bir çizginin başlangıç ve son noktalarını temsil eden her iki çiftin bulunduğu 2 çiftlerde Mesh'in zirvelerini yorumlar.
Çünkü her satır bir başlangıç ve son noktasını gerektirir, toplam zirvelerin sayısı Değil mi?2 ile eşit olarak paylanabilir.

Üçgenler
Adından da anlaşılacağı gibi,Üçgen İlkeleri Mesh'in her 3 zirvesini bir araya toplar ve aralarında dokulı bir üçgen çizir.
Sonuçta gelen üçgenin yönü akım ile belirlenir render.CullModeAynı zamanda en üstlerin Mesh'e eklendiği sırada.
- Evet .primitiveCountargüman mesh.BeginMesh'in içereceği toplam üçgen sayısı olmalıdır.
Mesela .(vertexCount / 3)

Üçgen çizgiler
Üçgen Çizgi İlkeleriHer biri sıradaki önceki üçgenle bir kenar paylaşan üçgenlerin dizilerini oluşturmayı kolaylaştırmak için kullanışlı bir özelliktir.
Dizideki ilk üçgen, Mesh'e eklenen ilk 3 zirveyi kullanarak oluşturulur. Sonraki tüm üçgenler, dizideki önceki üçgenin son 2 zirvesine ek olarak sadece 1 ek zirve kullanılarak oluşturulurlar.
Bu yöntem, üçgen Primitif türünü kullanarak oluşturmak için gerekenden daha az toplam zirve kullanır, bu da aynı üçgenleri bireysel olarak yaratmaktan daha performanslı hale getirir.
- Evet .primitiveCount argümanımesh.BeginMesh'in içereceği toplam üçgen sayısı olmalıdır.
Mesela .(vertexCount - 2)

Hat çizgileri
- Evet .Line Strip Primitivetip, sıradaki önceki satırla bağlantılı olan çizgilerin bir dizi tanımlar.
Sıradaki ilk satır Mesh'deki ilk 2 zirve tarafından tanımlanır ve her ek zirve önceki satırın son noktasından başlayarak çizginin yeni bir bölümünü tanımlar.

Hattı Çubuklar
A Mesh kullanılarak Hattı Loop Primitifdizideki ilk ve son zirveleri birbirine bağlayan son bir çizgiyi belirgin bir şekilde ekleyerek Line Strip Primitive ile aynı şekilde davranır.

Tam olarak burada yer alıyor.
Polygonlar
- Evet .Polygon İlkelertip, tüm üçgenlerin bir dizi oluşturur. Mesh'in ilk zirvesini ve sıradaki önceki üçgenin son zirvesi de paylaşıyor.
Tek bir noktadan yayılan bağlantılı üçgenlerin bu örneği, görsel olarak katlanmış bir kağıt ventilatörüne benzer şekilde göründüğü için "Triangle Fan" olarak adlandırılır.
- Evet .primitiveCount argümanımesh.BeginMesh'in içereceği toplam zirve sayısı olmalıdır.
Mesela .(vertexCount)
Komik bir gerçek: Polygon Primitif tipi ne?surface.DrawPolyİçeride kullanılıyor!

Çekirgenler
- Evet .Quad Primitivetip bir kenar paylaşan üçgen çiftleri oluşturur.
Bu şekilde eşleştirilen üçgenlere "Quads" denir.
Dörtgenin tüm 4 zirvesinin koplanar olması, dörtgenin oluşturduğu her iki üçgenin de aynı normal yönü olması ve birlikte tek düz bir yüzeyde görünmesi gerekmez.
- Evet .primitiveCount argümanımesh.BeginMesh'in içereceği toplam dörtlük sayısı olmalıdır.
Mesela .(vertexCount / 4)

Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord