scripted_ents
scripted_ents kütüphanesi, oyuna yüklenmiş olan tüm scriptli entity'ler hakkındaki bilgilere erişmenize ve kendi entity'lerinizi kaydetmenize olanak tanır.
Metotlar
Başka bir classname'e atıfta bulunmak için kullanılabilecek bir takma ad (alias) dizesi tanımlar
Bir sınıf için ENT tablosunun bir kopyasını, temel sınıf (base class) tarafından tanımlanan fonksiyonlar da dahil olmak üzere döndürür
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabiliyor olsanız da muhtemelen kullanmamalısınız.
table scripted_ents.GetSpawnable()
ENT.Spawnable içeren tüm ENT tablolarının bir listesini döndürür
Bir sınıf için asıl ENT tablosunu döndürür. Bu tablodaki fonksiyonları/değişkenleri değiştirmek, yeni oluşturulan entity'leri etkileyecektir
Bir sınıfın 'türünü' döndürür, bu şunlardan biri olacaktır: 'anim', 'ai', 'brush', 'point'.
`name`'in `base`'e dayanıp dayanmadığını kontrol eder
scripted_ents.OnLoaded()
Bu dahili olarak kullanılır - kullanabiliyor olsanız da muhtemelen kullanmamalısınız.
Tüm ENT'ler yüklendikten sonra çağrılır ve her biri üzerinde `baseclass.Set` çalıştırır.
Mevcut kayıtlı tüm ENT'leri `scripted_ents.GetList` ile alabilirsiniz.
Bu fonksiyon, bir ENT otomatik yenilemesinden sonra çağrılmaz ve bu nedenle `baseclass.Get` ile alınan miras alınmış `baseclass` fonksiyonları güncellenmez
Bir ENT tablosunu bir classname ile kaydeder. Mevcut bir classname'i yeniden kaydetmek, o sınıftaki mevcut tüm entity'lerin fonksiyonlarını otomatik olarak güncelleyecektir.
İlk argümanda sağlanan alt tablolar metatable'larını devralmazlar ve eğer tablo temel tablonunkiyle birleştirildiyse bir `BaseClass` anahtarı alırlar. `Vector`, `Angle`, `Entity` vb. içeren userdata referansları kopyalanmayacaktır.
Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord