# render.SetLightmapTexture

- **Ortam:** İstemci
- **İngilizce aslı:** https://wiki.facepunch.com/gmod/render.SetLightmapTexture
- **Çeviri tarihi:** 2026-08-05

```lua
render.SetLightmapTexture( ITexture tex )
```

## Açıklama

Önümüzdeki görüntüleme işlemlerinde ışık haritası olarak kullanılacak dokuyu belirler. `LightmappedGeneric`.

## Argümanlar

1.. [Çıkartma](https://gmod.tr/wiki/ITexture) **tex**: Işık haritası olarak kullanılacak doku.

### Örnek

Üzerinde LightmappedGeneric malzemesi olan bir ağ oluşturur.

```lua
-- Lightmapped, ağ için kullanacağımız genel malzeme.
local meshMat = Material( "concrete/concretefloor001a" )

- Mesh zirveleri (MeshVertex yapı biçimi değil, sadece benzer bir şey)
-- Fark edin ki 2 UV koordinat kanalımız var, biri doku için bir tanesi ışık haritası için.
local meshVertices = {

	{ pos = Vector( 0, 0, 0 ), u0 = 0, v0 = 0, u1 = 0, v1 = 0, n = Vector( 1, 0, 0 ) },
	{ pos = Vector( 0, 100, 0 ), u0 = 1, v0 = 0, u1 = 3, v1 = 0, n = Vector( 1, 0, 0 ) },
	{ pos = Vector( 0, 100, -100 ), u0 = 1, v0 = 1, u1 = 3, v1 = 3, n = Vector( 1, 0, 0 ) },
	{ pos = Vector( 0, 0, -100 ), u0 = 0, v0 = 1, u1 = 0, v1 = 3, n = Vector( 1, 0, 0 ) },
}

-- Harita kökeninde ağ oluşturmak için bu komutu çalıştırın.
concommand.Add( "meshtest", function()

	-- Lightmap doku olarak kullanılacak bir render hedefi oluşturmak
	meshLightmap = GetRenderTarget( "test_mesh_lightmap", 128, 128, false )

	-- görselleştirme için bazı şeyler ile ışık haritası doku doldurmak
	render.PushRenderTarget( meshLightmap )

		cam.Start2D()

			-- Monoton griye ışık haritasını sıfırla
			render.Clear( 128, 128, 128, 255 )

			-- Karanlık bir dikdörtgen çiziyoruz
			render.SetColorMaterial()
			surface.SetDrawColor( 80, 80, 80, 255 )
			surface.DrawRect( 32, 32, 64, 64 )

			-- Ve bazı renk metinleri, neden olmasın! Lightmaps RGB rengi destekler
			draw.SimpleText( "This is lightmap", "DermaDefault", 64, 64, Color( 255, 0, 0, 255 ), TEXT_ALIGN_CENTER, TEXT_ALIGN_CENTER )

		cam.End2D()

	render.PopRenderTarget()

	Kullanacağınız malzemeyi vermeyi unutmayın.
	- Malzemenin gölgelemeci, örgü ağının bazı özelliklerini tanımlar.
	-- özellikle (LightmappedGeneric her bir zirveye 2 UV kanalı depolamasını gerektiriyor,
	-- örneğin. Bu durum önemlidir)
	myTestMesh = Mesh( meshMat )

	-- Ağı oluşturmak
	mesh.Begin( myTestMesh, MATERIAL_QUADS, 1 )

		for i, vertex in pairs( meshVertices ) do

			mesh.Position( vertex.pos )

			- Yapı koordinatları 0 kanalına gidiyor.
			mesh.TexCoord( 0, vertex.u0, vertex.v0 )

			-- Işık haritası doku koordinatları 1 numaralı kanala gidiyor.
			mesh.TexCoord( 1, vertex.u1, vertex.v1 )

			mesh.Normal( vertex.n )
			mesh.AdvanceVertex()
		end

	mesh.End()
end )

hook.Add( "PostDrawOpaqueRenderables", "LightmappedMeshTest", function()

	if myTestMesh and myTestMesh ~= NULL then

		render.SetMaterial( meshMat )
		render.SetLightmapTexture( meshLightmap )

		myTestMesh:Draw()
	end
end )
```

**Çıkış:** ![](https://gmod.tr/api/uploads/wiki/d05cb72ac204850cb852.jpg)

- [GMod Wiki ana sayfası](https://gmod.tr/wiki)

---

[Tüm sunucular](https://gmod.tr/) · [GmodTR Launcher](https://gmod.tr/launcher) · [Rehber](https://gmod.tr/rehber) · [GMod Wiki](https://gmod.tr/wiki) · [GmodTR nedir?](https://gmod.tr/hakkinda) · [Sunucu ekle](https://gmod.tr/sunucu-ekle) · [Discord](https://discord.gg/gmodtr)

Kaynak: https://gmod.tr/wiki/render.SetLightmapTexture
