Mapping Resources
Bu wiki Garry's Mod'a özel içeriklere odaklandığından ve harita yapımı daha genel bir konu olduğundan, bu bilgilerin çoğu eski olması nedeniyle oldukça belirsiz hale geldiği için, yeni başlayan harita tasarımcılarının incelemesi için faydalı ve ilgili kaynakların bir listesini derledik.
Bu sayfada karşılaşacağınız bazı bilgiler Source motorunun Quake dönemine kadar uzanmaktadır. Bildiğiniz gibi, Source motoru - ve dolayısıyla Garry's Mod - köklerini doğrudan veya dolaylı olarak Quake motoruna dayandırır. Bu nedenle, aşağıdaki kavramsal bilgiler günümüz Source motorunu anlamaya çalışanlar için hala faydalı olabilir.
Aşağıdaki bağlantıların tümü harici sitelere yönlendirmektedir. Dikkatli olun.
Harita Yapımı Makaleleri
Will2k Koleksiyonu
Will2k, artık aktif görünmeyen eski bir harita tasarımcısıdır, ancak Source motorunu optimize etme yolculuğu boyunca motorla ilgili neredeyse her konuda paha biçilmez belgeler bırakmıştır. Takip edilmesi gereken kendi yol haritasını burada bulabilirsiniz:
- Will2k Source Motoru Optimizasyon Yol Haritası Bazı bağlantılar, alt kısmında .pdf indirme bağlantısı bulunan Gamebanana sayfalarına yönlendirmektedir.
İkili Uzay Bölümleme (BSP)
İkili Uzay Bölümleme, Source motorunun bölümler hakkındaki bilgileri tanımlamak için kullandığı yöntemdir. Bir harita derlemesi sırasında, derleyicilerden biri bir alanı yinelemeli olarak dışbükey şekillerden (leaf olarak adlandırılır) oluşan setlere böler; bu şekiller ya tamamen katı ya da tamamen boştur. Ardından bu alt bölümleri bellekte bir ağaç yapısı olarak saklar.
Bir alanı bölen her düzlem, bu ağaçta 2 yeni düğüm oluşturur; biri bölünen alanın önünü, diğeri ise arkasını temsil eder. Bu alanın arka tarafı ilk düğüm, ön tarafı ise ikinci düğüm olur. Bu alt bölme, her alan katı veya boş olana kadar yinelemeli olarak yapılır.
BSP, Source motorunun iki alanı için özellikle önemlidir: PVS ve çarpışma (collision).
İlgili Kaynaklar
- Matt Ramblings: BSP Trees: The Magic Behind Collision Detection in Quake
- Will2k Man vs Engine
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun İkili Uzay Bölümleme sayfası
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun .bsp dosya formatı sayfası
- Flipcode Quake 2 BSP Dosya Formatı Bu, BSP'nin kodda nasıl uygulandığını kapsar ancak bazıları için potansiyel olarak faydalı olabilir
Potansiyel Görünür Küme (PVS)
Yukarıda bahsedildiği gibi, Source motoru görünürlüğü hesaplamak için BSP verilerini kullanır. Alan her dışbükey şekle bölündüğünde bu şekle artık "leaf" (yaprak) denir. Her leaf, kendisiyle ilişkilendirilmiş bir dizi üçgene sahiptir ve bu leaf görülebilirse bu üçgenler render edilir. Bu, oyuncunun mevcut leaf'i için "Önceden Hesaplanmış Görünürlük Listesi" tarafından belirlenir.
Derleme sırasında, her leaf "portallar" (bu leaf'lerin birbirine temas ettiği yerler) aracılığıyla diğer leaf'lere ne görebildiğini izlemek için bir algoritma kullanır ve ardından bunları o leaf ile "Potansiyel Görünür Küme" (Potentially Visible Set) içinde ilişkilendirir. Bu, oyuncu leaf'ten leaf'e hareket ettikçe, motorun yalnızca PVS'de olanları render etme konusunda endişelenmesi ve geri kalanını render etmeden bırakması anlamına gelir, böylece performanstan tasarruf sağlanır.
İlgili Kaynaklar
- Matt Ramblings: Quake's PVS: A hidden gem of rendering optimization
- Will2k: Demystifying Source Engine Visleaves
- Will2k: Source Engine PVS - A Closer Look
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun PVS sayfası
Source Bölümlerini Optimize Etme
Source haritalarını optimize etmek için kullanılan teknikler birkaç farklı uygulamayı içerir. Her şeyden önce, Hammer'ı başlatmadan önce yapılması gereken bölüm yerleşimi ve tasarımı vardır. Source, iç mekanları render etmede en iyisidir, oysa görünürlüğü engelleyen çok fazla şeyin olmadığı geniş açık alanlarda Source gerçekten yaşını belli etmeye başlar. Ancak bu, bu tür bölümlerin imkansız olduğu anlamına gelmez, çünkü modern donanımlarla bu geniş açık ortamlar yeterince iyi çalıştırılabilir.
Aşağıdaki kaynakların birçoğu optimizasyonun birden çok alanını hedeflemektedir. Örneğin "yerleşim" altında listelenen bağlantılar, hint brush'larını yerleştirmek için de iyi ipuçları içerebilir.
İlgili Kaynaklar: Yerleşim
- Will2k: Optimizing An Open Map in Source Engine
- Rick_D: Making Agency, the popular CS:GO map
- FMPONE: Making a Map: CS_Museum
İlgili Kaynaklar: Hint Brush'ları
- Will2k: Hints about Hints - Practical guide on hint brushes placement
- MangyCarface: Optimization in Source: A Practical Demonstration
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun hint brush'ları sayfası
İlgili Kaynaklar: Area Portal'ları
- Will2k: Practical guide on areaportals placement
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun areaportal'lar sayfası
İlgili Kaynaklar: Occluder'lar
İlgili Kaynaklar: Viscluster'lar
İlgili Kaynaklar: Aydınlatma
- leplubodeslapin: Source Lighting Technical Analysis: Part One
- leplubodeslapin: Source Lighting Technical Analysis: Part Two
- Matt Ramblings: Shedding light on Quake I and II lightmapping
- Source aydınlatması Source SDK 2018'e kadar bu teknolojiye dayanmaktadır
İlgili Kaynaklar: Optimizasyonlar
- Will2k: Comparative fps study in Source Engine Optimization System
- Will2k: Displacement Vs. Func_detail - A comparative fps study
- Will2k: Source FPS Cost of Cheap and Expensive Assets
- Will2k: Common Misconceptions in Source Engine Optimization
- Valve Geliştirici Topluluğu'nun görünürlük optimizasyonu makalesi
Kaynak Bankaları
Bu bölüm sizi harita yapımı odaklı diğer toplulukların ana sayfalarına yönlendirir.
Interlopers.net - Web sayfasının, birçok eski ve faydalı makalenin hala bulunabildiği eğitimler bölümüne bağlantı verir
MapCore Seviye Tasarımı Yardım Dosyaları - Mapcore bir bütün olarak iyi bir harita yapım topluluğudur, ancak doğrudan bu gönderiye bağlantı vermek istedim çünkü bu gönderinin kendisi ÇOK sayıda çok faydalı harita yapımı makalesine bağlantı veriyor
PHILIPK.NET - Neredeyse tamamen HTML olan çok eski bir web sitesi. Görselleri kullanarak gezinin. Bu web sitesi, materyallerin ve modüler setlerin oluşturulması hakkında faydalı bilgiler içerir.
Nodraw.net - Eğitimler 2010 yılına aittir, ancak web sitesi başka yerlerde ele alınmayan niş konularda makalelere sahip olduğu için listelenmiştir.
Valve Geliştirici Topluluğu - Valve'ın GoldSrc'den Source 2'ye kadar hemen hemen her şeyi kapsayan resmi geliştirici wikisi. Orada çok sayıda eğitim mevcuttur, ancak kaliteleri ve eskime durumları değişiklik gösterebilir.
Tüm sunucular · GmodTR Launcher · Rehber · GMod Wiki · GmodTR nedir? · Sunucu ekle · Discord